Некоторые игровые концепции. Sid meier's civilization iv: колыбель цивилизации - тактика игры и советы мастеров Зачем нужны религии

Куда грядем? Отколь свой путь вершим?

Итак, мы стали правителем маленького племени, у которого только-только отсохли хвосты, и приняли на себя торжественное обязательство провести их через тернии к звездам. Для этого мы располагаем всеми средствами, которые от начала времен полагаются великим цивилизаторам: к нашим услугам строительство и научный прогресс, война и дипломатия, гражданские преобразования и религия.... Говорите, религии раньше не было? Точно так, но это - далеко не главное нововведение.

Впрочем, сперва поговорим о другом - о выборе конечной цели. Как и в Civilization III, имеют место 6 возможных способов победы:

  • По истечении времени (Time Victory). Какая из рас получила больше всего победных очков к моменту окончания партии (заданному особо - по умолчанию это 2050 год), та и выиграла. Текущее положение дел можно увидеть в нижнем правом углу основного игрового экрана; правда, перечисляются только уже обнаруженные вами нации. Это - самый легкий способ добиться победы.
  • Завоевание (Conquest Victory). Путь настоящего мужчины - уничтожение всех соперников. Нация считается уничтоженной с падением последнего города, какие бы войска у нее ни оставались. Энергичный способ, но мешает необходимость разыскивать все до единого поселения.
  • Доминирование (Domination Victory). Если вам принадлежит 2/3 карты и народу у вас хотя бы на 25% больше, чем у любого из остальных народов - вы победили путем доминирования. Обычно это более легкий способ.
  • Культурная победа (Cultural Victory). Медитативный и долгий процесс: вам надо в трех городах добиться культуры 50000. Куда менее гуманно, чем в третьей части, где можно было либо растить один город, либо общую культуру нации. Впрочем, здесь есть средства добиться этого несколько быстрее.
  • Прорыв в космос (Space Race). Собрать космический корабль и улететь с Земли куда подальше, точнее - на Альфу Центавра. Тоже не самый энергичный способ, но все же повеселее, чем культурная гонка.
  • Дипломатия (Diplomatic Victory). В отличие от Civilization III, избрание генсеком ООН еще недостаточно для победы. Собравшись, ООН может накладывать различные резолюции и принимает активное участие в политике. Вопрос же о дипломатической победе - один из многих, которые можно ставить на голосование. И если удастся добиться большинства...
Излишне упоминать, что желательный способ победы лучше определить с самого начала. От него зависит, в частности, выбор расы. Но о расе мы поговорим позже. Чтобы оценить преимущества того или иного правителя - надо сперва разобраться с игровой механикой. «Цивилизатору» приходится взвалить на себя заботы очень многих людей...

Заботы бургомистра или Города Управление городами изменилось очень значительно. Главное: теперь мы оперируем не только «человечками», но рядом общегородских показателей. С одной стороны, это позволяет где-то сэкономить усилия за счет других городов, с другой - заставляет внимательнее следить за динамикой развития.

О хлебе

Система роста населения в городах утратила благородную прозрачность Civilization I-III. То есть - мы можем в любой момент узнать, через сколько ходов прогнозируется появление новой трудоспособной единицы, но наглядных графиков более нет. Почему? А потому, что появился новый фактор, влияющий на демографию не вполне очевидным образом. Этот фактор называется «здоровье ». У каждого города есть такой показатель, как соотношение между здоровьем и нездоровьем. Взгляните на рисунок «Управление городом»: вверху, справа от полоски роста, вы увидите, что у города на рисунке это соотношение - 7:2. Очень неплохо, но это потому, что город очень маленький. Стоит ему подрасти - и поползет зараза. Заметьте, теперь для роста города необязательны акведуки. Пусть себе плодится и размножается, но если без акведука, больницы и так далее - не взыщите, будут болеть. И скоро смертность начнет достигать уровня рождаемости. Еда исправно производится - а роста нет как нет. Это важно: создание колонистов и рабочих более не сокращает популяцию города. Колонизация стала намного, намного легче. Что помогает оздоровлению? Те здания, что раньше влияли на максимальное число населения и на очистку от загрязнений. Реки и озера: если поставить город на живописном берегу, акведук не потребуется. А также вкусная и здоровая пища. Помимо стратегических ресурсов и роскоши, появились «ресурсы здоровья»: рис, бананы, пшеница, свиньи, овцы, коровы... После того, как эти ресурсы по всем правилам (см. «Благоустройство») будут доставлены в столицу, во всей стране увеличится здоровье. Что вызывает болезни? Перенаселение. Нездоровая местность: джунгли и заливные луга (луга-то за что - из-за комаров, что ли?). А также практически вся промышленность. Логично... Это важно: а вот бича прежних цивилизаторов - загрязнения окружающей среды - больше нет. Оно полностью включено в категорию «Здоровье». И славно, потому что мышиная возня рабочих, чистящих загрязнение, изрядно надоела.

О зрелищах

С давних пор мы привыкли, что в городах живет энное количество «человечков» (каждый из которых символизирует столько-то тысяч населения), и каждый человечек может заниматься каким-то созидательным трудом, а также как-то относиться к происходящему в стране: быть счастливым, довольным или недовольным. Все это осталось по-прежнему, но с одним важным изменением. Ранее, стоило в городе числу недовольных превысить число счастливых, разгорался бунт, город становился бесполезен, и так далее. Теперь же «полезность» города меняется плавно: появился недовольный - и перестал работать, ушел в подполье, а завтракать, обедать и ужинать, заметим, вовсе не перестал. Таким образом, в недовольном городе накапливаются «бессмысленные потребители», и постепенно он может начать голодать... Кажется, что это некоторое облегчение по сравнению со старой системой: в конце концов, бунт вам не грозит. Но это неверно. Все даже хуже, потому что, во-первых, урон наносит не только «финальная» стадия недовольства, а во-вторых, следить за тихими «саботажниками» труднее. Что успокаивает? Многие здания (храмы, колизеи), ресурсы типа «роскошь» (см. «Благоустройство территории»), некоторые чудеса света.

Что порождает недовольство? Как и раньше: перенаселение (другими словами, при достаточном количестве народа в городе недовольные всегда найдутся) и война. Последняя влияет тем сильнее, чем дольше идет; кроме того, соотечественники тех, с кем вы воюете, недовольны сугубо. Например, если вы решили завоевать Германию в два приема, во второй вам придется туго с теми, кого вы захватили в первый раз. Города теперь бывают смешанной национальности. Такие чаще бунтуют, а также охотнее сдаются «культурному завоеванию». Кроме этого, к счастью и несчастью имеют прямое отношение государственные законы. Но о них речь пойдет позже.

Золотой запас Денежная система тоже не осталась в первозданном виде. И она, пожалуй - самая загадочная из всех. Бич империй в Civilization III - преступность, отъедающая львиную долю дохода и производства в удаленных от столицы регионах - заменилась гораздо более культурной формой отъема средств у правителя. Теперь стоимость оплаты того или иного здания перестала быть величиной постоянной. Если раньше библиотека стоила 1 золотой в ход, где бы ни находилась - теперь в столице она может вообще не стоить ничего, а в какой-нибудь Тьмутаракани обходиться монет в 8. Причины такого явления называются теми же, что и в прошлой игре: из 8 монет 7 уходит в карман местным ворюгам. Стало быть, строим суды и все такое прочее. Плюс, конечно же, столица должна быть поближе к центру страны, а если она слишком уж растянулась - можно построить в еще одном городе «синтетическую столицу», Forbidden Palace. А также закон о государственной собственности (см. «Законы») снимет эту проблему как класс, но добавит других. Надо отметить, что новая система сбалансирована лучше старой. И в первую очередь потому, что теперь есть стимул строить или захватывать города далеко от столицы, даже если не планируется переходить к коммунизму. Потому что страдают только финансы, но не продукция города. Это важно: с другой стороны, это означает, что бесконтрольная экспансия теперь опасна для всей страны. Построив или захватив много городов, вы рискуете сделать свою страну безнадежно убыточной экономически, а следовательно - технологически отсталой. Все средства начнут уходить на дураков и дороги... И только коммунистическая система способна вытащить страну из каскада убытков. Хм... Примерно как и раньше, можно распределять деньги на науку, казну и культуру (для последнего надо сперва изобрести театр). Причем для этого даже не надо входить в особое окно - все делается прямо с главного экрана. Удобно... Кстати: если раньше продукцию города можно было, при желании, конвертировать в звонкую монету, то теперь разрешается проделывать то же самое еще и с культурой и исследованиями. Ну, на культуру - это я еще понимаю, труженики, видимо, поют в хоре, но каким образом из продукции рабочих получается наука?

Культура

Как большинство из нас помнит, в Civilization III, впервые в истории серии, появилось понятие государственной границы. И зависела эта граница от расположения городов - и от их культуры . Культура генерируется определенными зданиями (храмы, библиотеки, большинство чудес...), артистами (см. «Специалисты»), а также общими ассигнованиями на культуру. Этот последний способ очень хорош для режима интенсивной колонизации или захвата - город начинает производить культуру еще до того, как в нем появится первый храм или театр. На заметку: в отличие от предыдущей игры, далеко не все «научные» здания производят культуру. В самом деле: ну какая культура от лаборатории? Обычно после завоевания города ваши границы увеличиваются только на сам город - и ничего сверх. То есть, если только ваша территория сама по себе не подходит к нему в упор, после подавления сопротивления горожан они смогут трудиться только внутри самого города - пока не появится хоть какой-нибудь окрестности для работы. Если ваша культура сильно превосходит соседскую - возможны бунты в приграничных городках соседа и даже присоединение его города к вам. Но не слишком-то на это рассчитывайте: для такого «мирного завоевания» нужно уж очень мощное превосходство. Это и в Civilization III было непросто, а теперь... Впрочем, ассигнования на культуру в масштабах всего государства могут помочь и тут. А вот чего в предыдущей части не было в принципе - это влияния культуры на защиту . Солдаты, обороняющие город с высокой культурой, проникаются сознанием высокой миссии - «Москва за нами!» - и сражаются, бывает, вдвое сильнее обычного. Чаще прирост более скромный, но тем не менее весьма и весьма заметный.

Специалисты Как и ранее, специалист - это оторванный от производства городской житель, создающий продукцию определенного типа... Артист, он же деятель искусств (Artist). +1 к науке, +4 к культуре. Инженер (Engineer). +2 к продукции. Священник (Priest). +1 к продукции, +1 золота. Торговец (Merchant). +3 золота. Ученый (Scientist). +3 к науке. Кроме этого, все они ускоряют на 3 генерацию великого человека (см. ниже), а также делают более вероятным появление великого человека того же типа, что и они сами. Как нетрудно догадаться, затраты на специалистов окупаются не всегда. Разработка простенького холма обычно выгоднее, чем труд инженера, а деревня способна принести больше науки, чем ученый. Но вот при выборном правлении - совсем другое дело... Кстати, если город просто не способен обеспечить своих жителей работой - они тоже становятся «специалистами». Модели «гражданин»: +1 продукции и ничего более. Отлавливайте этих лодырей и приставляйте к настоящему делу...

Попробую тут перечислить некоторые игровые концепции, описание которых вы можете не встретить в Цивилопедии.

1. Отношение компьютера к войне.

Вы задумывались когда-нибудь, как компьютерный противник воспринимает Вашу державу, и с какими целями он начинает войну? А ведь это не случайный фактор: AI (англ. Artificial intelligence, Искусственный интеллект ) воспринимает ситуацию в мире гораздо шире, чем может показаться на первый взгляд. Возможно, у каждого были мысли, подобные следующим: "Войну компьютерный персонаж начинает основываясь на одном факторе. Это превосходство собственных сил над силами потенциального врага ". Однако на деле возникают ситуации, когда уже истощенный соперник тщетно пытается двигать фронт в сторону вражеской столицы, и теряет на этом последние остатки армии, или иначе - имея огромное войско предлагает мирный договор на менее серьезных требованиях, чем могло-бы быть на деле. Почему-же они возникают?

Оказывается, войну компьютер может развязать и вести по нескольким причинам:

Первая причина - это ресурсы или удобно расположенные города . У меня честно не было никаких шансов остановить армаду Китайцев, когда те перешли границу (несмотря на неплохие политические отношения), но они сами предложили мир лишь разрушив мою приграничную деревушку и остановившись на холмах! Поразмыслив, я пришел к выводу, что смысл акции был в получении Медной шахты возле этой деревушки. А так как у меня их было две (а обороны практически не было) - я с удовольствием согласился.

Вторая причина - раздробленность и ослабленность соседей . Компьютеру незнакомо слово "Подлость", поэтому он постоянно её совершает (впрочем, нам оно знакомо, но не по отношению к машине, так-что - 1:1 ) в целях личного обогащения. Если Вы только что завершили победоносную войну с одним соседом, но еще нужны пара десятков ходов что-бы восстановить состав регулярной армии - компьютер может не постесняться этим воспользоваться. Так-же он может расправиться и с другим компьютером, как раз которого в данный момент Вы начали разделывать, что-бы успеть захватить кусок территории и для себя. Эффект волчьей стаи - слабых уничтожают. Поэтому никогда не позволяйте соседям подумать, что Вы слабы. Всегда готовьтесь к войне дополнительно размышляя: "А смогу-ли я отбить нападение еще двух держав после начала войны?".

Третья причина - это огромная ненависть , прошлое предательство с Вашей стороны или даже просто непреодолимые различия между вашими странами. Тотальную войну компьютер ведет или до полного уничтожения державы - или, хотя-бы, до невероятных разрушений одной (а часто - обеих) из сторон. Всегда проверяйте состояние армий стран, которые могут Вам угрожать - перед тотальной войной все державные ресурсы пойдут на нужды предстоящей войны. Учитывайте количество армий врага в различные периоды времени и планируйте свою оборону относительно них и способной защититься от внезапной атаки.

Всегда при нападении противника сначала подумайте несколько минут - что могло являться причиной нападения ? Какие действия совершали Вы и Ваш противник перед первым боевым столкновением? Действительно-ли он считает себя сильнее Вас, или просто хочет собственную, бесплатную нефть? И, возможно, разумнее будет без боя и разрушений отдать часть "своего", что-бы через двадцать-тридцать ходов вернуть гораздо больше. Или наоборот - встать насмерть в первом-же укрепленном пункте зная, что враг не остановится ни перед чем.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

2. Финансы: деньги и наука.

Чем больше город приносит денег - тем большую часть он может отдать на "чистую" прибыль или науку. Казалось-бы, тут ничего экстравагантного быть не может, так как связь Наука=Деньги прямая и нерушимая. Однако, есть некоторые исключения. Например, не пойдут в добавочную оплату научных исследований прибыли от Чудес света Храм Религии и Аль-Мальвия или от специалистов-банкиров в городах. Эти доходы преобразуются исключительно в деньги, и, что-бы повысить за счет них исследования, потребуется изменить процент "научного капитала". На науку идут только деньги, собранные с квадратов города (и от научных специалистов, ученых в городе), и в том количестве, которое поставили Вы в проценте прибыли. Вспоминая важность технологий - обычно это 70-100%, следовательно, доход умножается на 0.7-1.0, это - чистая наука. Остальное (0.0-0.3 в данном примере) - чистая прибыль.

Не думайте, что строительство банка и рынка прибавят к изначальному капиталу бонусы. Они добавляют бонус исключительно к своему проценту. То есть, как вышеописанный пример, это будет 0,3+25%=0,375.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

3. Шпионаж.

Странное дело, но за несколько лет игры в Цивилизацию IV я на деле ни разу не замечал шпиона . В идеале шпиона видит только другой шпион - но как я не исследовал территорию, как не расставлял своих шпионов - все равно ни разу не видел вражеского. Только разрушительные последствия от них... которых можно было-бы избежать с самого начала! Поставив своего защитного юнита на клетку с обрабатывающимся ресурсом можно существенно снизить вероятность успешного саботажа чужим шпионом. Причем, понял это я лишь сравнивая шансы успеха саботажа собственным шпионом на чужой территории - и на клетках с вражескими юнитами шансы сильно уменьшаются.

И не пытайтесь закрыть доступ шпиону так, как мы делали это в первой части - юниты спокойно проходят друг сквозь друга, поэтому такой щит будет больше похож на дуршлаг.

Некоторые игровые концепции.


Некоторые игровые концепции.

=====================================

4. Отношения между державами.

На отношения между двумя державами влияет только их внешняя политика по отношению друг к другу, и, максимум - к союзникам друг друга. Если Елизавета Вас просит разорвать торговый договор со своим врагом, который является Вам другом, и получает отказ - примите как должное -1 к дипломатическим отношениям. Построив выгодную систему торговых отношений со множеством стран одновременно Вы рискуете остаться совершенно без друзей уже к эпохе Ренессанса. Попробуйте вместо отказов всем и создания торговой сети со всеми странами одновременно рассчитать, кто из стран владеет нужными Вам ресурсами, кому можно продать свои, и кто менее опасен в военном деле в различные периоды времени. Затем можно будет сформировать "круг друзей", из которого постепенно "выбивать" отдельные страны за дальнейшей ненадобностью и за благодарность от оставшихся. Так и сократится количество недоверчивых к Вам держав взамен получив преданных друзей.

Некоторые игровые концепции.


Некоторые игровые концепции.

=====================================

5. Здоровье горожан.

При выборе места строительства нового города внимательно оглядитесь вокруг. Постарайтесь выбрать место, где город будет меньше всего подвергаться болезням - одно из основных условий для роста населения. Создайте город у реки: это даст вам дополнительные пункты здоровья от речных квадратов. Улучшайте окружающие земли - ресурсы Крабы, Олени и подобные после улучшения клетки (или рабочим, или промышленной лодкой) начнут приносить дополнительные очки здоровья. Так-же, если город, обладающий этими ресурсами, связан торговым путем с другим городом - второй тоже получает дополнительный бонус от первого. Когда город покроется трубами заводов - сажайте вокруг леса, это добавит здоровья жителям. На ранних этапах очень помогает Акведук. Проверьте свою форму правления, некоторые из них добавляют очки здоровья.

Уровень здоровья в информационном окне города показывается сверху уровня счастья жителей. Одно это уже может показывать на серьезность данного параметра. Чем больше город - тем больше бонусов должно быть, то-бы вылечить болезни, вызванные перенаселением. Помните, город при отрицательном уровне здоровья теряет пищу . А значит - сильно замедляет рост населения, если и вовсе не приводит к голоду.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

6. Уровни сложности игры.

Каждый новый раз проходя своей избранной державой от колониста до империи будущего Вы совершенствуете свои навыки. Что-бы они не были доведены до автоматизма (и следовательно - потерянный интерес), в игре предложено несколько уровней сложности. Помимо различных действий Искуственного интеллекта в игре есть и другие различия. Например, а самом легком уровне Вы имеете огромное преимущество в боях с дикими зверями или Варварами. Однако, с увеличением уровня сложности Вы становитесь все слабее, а Варвары появляются раньше и гораздо чаще. Так-же уровень сложности затрагивает Технологии, стоимость содержания городов и счастливых/здоровых людей в них. Дополнительно ко всему, на высоких уровнях сложности ИИ получает бесплатно несколько отрядов. Например, очевидные различия проявляются на старте игры: компьютерные державы могут получить от одного до трех (!) стартовых Поселенцев.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

Концепций подобных, на самом деле, десятки. Постараюсь однажды описать их все.

Я провел статистику, через 2 года после 10 летней мировой войны(1972-1982 годы) на планете осталось только 15% населения. Еды не хватало. Мои города вымирали быстро, захваченные имели максимальный уровень (3), и то некоторые. Весь смысл был только в корабле и побег из этой планеты в новый мир, что было и сделано.Корабль был построен за счет морепродуктов, которые как-то подпитывали города.
Это был 1й и последний мой эксперимент с мировой войной. Зато теперь вполне видны от этого последствия)))
Тут можно книгу написать даже.

Акт 1:
Все началось его еще в средние века, когда Святоримы византийцы и Греки втроем напали на меня. Сил у меня никаких не было разгромить эту армаду. Враги у ворот Москвы превосходство 8 к 1 у них. после штурма города соотношение снизил до 7 к 1, но защищаться было нечем. 1 длинно лучник, 1 рыцарь и 2-3 булавоносца, после штурма города врагами произошло чудо, я в последний момент освоил арбалетчиков, и еще получил великого генерала за очки опыта. Генерала звали "Иван Грозный". Я присоединил в новому высокотехнологичному подразделению на то время - Арбалетчик, и получил Иван Грозный - Арбалетчик. Греки жестоко протупили, что не обошли город, а пошли прямиком к столице, на пути была река. А река давала бонус 25%. Без единой потери греческая армия была уничтожена. Армию Византии контратаковал, а святоримов отпустил со словами я вам еще отомщу. В итоге Иван грозный стал национальным героем. После этого события прошло около 700 лет. Иванка кромсает врагов и качается, у него появился ученик Гай Марий. Иванка воевал на восточном фронте, самом опасном против Византии, святоримов, шумеров и португальцев сразу. Гай воевал тогда на северном фронте с Кельтома, тогда они были врагами, а эфиопия была союником их. Взяв 2 города гай засел в городе одном захваченном и подписал мир с кельтами, все силы шли на восточный фронт, сил на север не было. После подписания мира с кельтами Булавонсца Гая осадили культурные границы в городе. Но город нельзы было отдавать, это вернуло бы мощь кельтам снова, а они меня долго доставали. Эфиопия не подписала мира и через 100 лет напала на тот город всей армадой. Гай был убит, город потерят, но и армия эфиопии больше не угрожала "северному" форпосту - Санкт-Петербургу. Иван(уже гренадер) пообещаю отомстить.

Акт 2:
Прошло 100 лет. Павшие цивилизации Испании и Германии, были освобождены от лап Шумеров и Византии. Но византия стала всеравно очень сильной, они раньше изобрели конвееры, и раньше получили доступ к пехоте. Мушкетеры и гренадеры были бессильны. Греция уже давно пала, и греческая республика в составе Российской империи исправно служила службу. Резиденция Ивана грозного были Афины. Это был его штаб и отправная точка солдат на фронт. Около 90 Россия и Византией не воевали. После освобождения Испании и от Византии они не нападали. Но появление пехоты все изменило. Византия объявила войну вместе с Португалией и осадили Афины. Тут повторилась московская История, в последний момент я освоил дирижабли. Иван грозный больше сдерживать Афины не мог, был сильно ранен, следующий бой был бы смертью. И тут 2 дирижабля бомбят пехоту, чем задерживают штурм города на ход, потом на 2, и так до контратаки. Афины спасены, но война не закончена. И через несколько лет к 1941 году Константинополь был взят. Последний город византии был на южном полюсе, к этому времени я 1й освоил атом, и первая атомная бомба упала на тот последний город. Византия пала, и при этом была показана мощь миру всему.

Акт 3:
1953 год. Враги освоили атом. Эфиопия самое высокоразвитое государство было(внешне была альтернативой США, президент негр, и еще статуя свободы имелась с бродвеем и голливудом). Они создали горнодобывающую компанию, чем подорвали экономику мира всего. Моя наука упала в 2 раза из-за них. Буддистский союз - враг мой всю эту игру постоянно точит зубы на меня. А эфиопия еще подстрекает на меня Турцию. Вобщем в 1953 году (в реальной истории смерть Сталина, а в игре правителем был он) Были конфликты с Турцией на море, у меня было отставание на море. Всю мощь верфей я направляю на подлодки с тактическими боеголовками и посылал по миру их. Конфликт с Турцией чуть не заставил применить их, но в плане у меня было нарастить ядерный потенциал. В 1954 начинается коммунистическая революция , пробуждение зверя. Все институты власти перевожу пот коммунистический порядок. Разумеется я лишился этим влияния Эфиопии надо мною, нету корпораций)) Кельты с которыми мы хорошо сдружились Предложили мне союз, я его подписал. В 1955 начинается нападение на Кельтов со стороны Буддистского союза. Я автоматически ввязываюсь в войну не подготовленным, часть подлодок была потоплена турецким флотом. Часть пустила заряды на врагов, привинтивные, для устрашения. Шумеры бывшие союзники, а теперь враги строили СОИ, А они тоже в буддистском союзе были. За 1 ход до постройки СОИ, я пускаю ракеты на их города. В итоге в 1955 начинается МИРОВАЯ ВОЙНА. Успеха от нее я я больного не получил, через 15 лет я продвинулся только на 10 клеток по всей границе, потерял весь флот из-за Турции, армию, и все боеголовки пустил. И не освободил Японию от 500 летнего турецкого ига. Хоть враги были все ослаблены смертельно я был не в лучшем положении, но зато доминирующая нация.

Акт 4:
Мне не понравилось правительство которое я создал, Страна в громадной заднице, гиперинфляция, и нету возможности для развития, все силы только на поддержку жизни идут. В Москве произошло восстание, Иван грозный этим воспользовался. Создал машину времени, ушел в прошлое в 1953 год. Предотвращаю зачатие революции коммунистической и еще при этом предотвращаю войну с Кельтами, и главное создав Алюминиевую корпорацию, предотвратил отток денег в эфиопию и предотвратил мировой кризис и усиление эфиопии. Это отсрочило появление реактивной авиации у Эфиопии на 20 лет. Все спасено,мир спасен, правильный экономический ход дал мне громадный поток средств на развитие высоких технологий, и главное мой шпион подорвал строительсво СОИ у шумеров. Разгром Турецкого сделал меня доминирующим лицом, но как вышло на время.

Акт 5:
Моя страна самая сильная в военном плане, но по технологии отставала, постройка интернета убрало в этом отставание. Моя держава самая сильная, и ее как с 4000 года до Н.Э. все ненавидят. Турки снова провоцируют. Но в космос и на луну 1м полетел я. Освоил новые технологии а боеголовки межконтинентальные довел уже до 50, тактических только до 40. Подорваная СОИ у Шумеров моими шпионами снова набирала опасность. Но за 15 лет с 1953 по 1968 удалось добиться многих высот, и появился Морской флот(которого в альтернативной истории небыло, и Турецкий флот не давал рыбачить у моих берегов осаждая их). В 1970 году О себе заговорила Индия, они тоже имели ядерное оружие. Я с ними не воевал, но за это время все я имел отличные торговые отношения. Буддистский союз распался. Часть приняла или свободу вероисповедания, или иудаизм от Эфиопии. И тут начинается Дежа вю. Кельты как тогда предлагают союз. Но я на этот раз отказался. И этим как вышло отдал на растерзание Кельтов Индии Турков и Эфиопии. У меня был другой план, но он был сорван. Иван грозный прибывший из будущего Апокалипсиса не предотвратил, а только отсрочил. В ноябре 1971 началась ВЕЛИКАЯ НОЯБРЬСКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ КОММУНИСТИЧЕСКАЯ. Мировой враг вернулся снова, апокалипсис был отсрочен только на 19 лет. Коммунисты взяли власть на страной. Когда Индия применила ядерное оружие в 1972. Новая Россия с новым правительством начала действовать.
Вот с этого все и началось. Я начал действовать, но эти действия только привели, что я обьявил войну им, а дальше всему миру. Сработал принцип домино. И тут вышло то, чего пропустили шпионы мои,у шумеров оказалось тоже ядерное оружие, и они ударили по Константинополю. Хоть и Византия моя провинция, но это сразу же развязало мне руки. Подводный флот (в альтернативной реальности потопленный Турцией еще до пуска ракет) В этой реальности сработал безукоризненно. Не далеко от Турции Был португальский город, он был захвачен, там засели мои Авианосцы, которые в течении 10 лет обстреливали Индию, Португалию, Турцию. После тактических ракет, пошли межконтинентальные ракеты.
С 1972 по 1974 шла массированная бомбардировка планеты, что в 1976 привело с массовому глобальному потеплению, а в 1979 зеленая плане на снимке с космосе стала желтой, пустынной. Эта отсрочка просто лиши шансов предотвратить вымирание наций. Флот Турции был потоплен в 1-е годы массированного наступления 1974 года. И если в альтернативной реальности Флот тот Топился тактическими ядерными ракетами у своих берегов, так как нечем было защититься с моря. То сейчас их топили высокотехнологичные корабли и подлодки. Эфиопии тогда сильно досталось как обещал Иван Грозный. Сам Иван тогда командовал наступлением на северном фронте.
Эту историю можно было тоже предотвратить, но по непонятным причинам во время штурма Святоримов, Иван пропал безвести и унес секреты машины времени, и отправки в прошлое опзиционеры не совершили. Многие подозревают, что смерть его была подстроена, он не угождал новому правительству. Он умер, но стал национальным героем.
К 1982 году планета была вся захвачена. В 1983 году была провозглашена ЕМГ - единое мировое государство. Но захваченные земли были заражены и не пригодны. Мои высохли от потепления. Опозиционеры были раздавлены. И дороги назад уже не было. "После смерти Ивана грозного, сохранение с 1953 годом было вытерто". Оставался 1 путь построить корабль, избранных погрузить на корабль, остальных жителей планеты уничтожить, в том числе своих тоже.

Вот такая история.
Мораль всей басни такова, что одно событие не большое может изменить весь ход истории.

Всем хаюшки, и сегодня в своем обзоре я задаюсь вопросом: стоит ли тратить время и силы на ?
Ведь хороших стратегий не так много, и нужно уметь ценить каждую, тем более мне, как человеку, который играет в основном в шутеры от первого лица.

Прохождение игры Civilization 4: как проста и гениальна идея

2225 год. США раздавлены и стерты с лица земли Россией. Всего 300 лет назад, но все свежо в памяти. Вслед за США в пучину небытия канула Италия. А конец 22 века и начало 23 века охарактеризовался падением Египта, Германии и Англии опять же от рук российской машины.

Победив основных конкурентов, Россия переключилась на второстепенных. Македония, Аравия-все они были уничтожены, только чуть быстрее.


И вот середина 23-го века - Россия единственная выжившая страна на просторах материка Пангея. Полет на Альфа Центавру осуществлен, и вся планета-одно полицейское государство.

«Откуда Пангея и полицейское государство?» -спросите вы. Конечно, идея всемирного господства РФ очень даже хороша, но это всего лишь возможный сюжет игры Civilization 4.

Геймплей, графика и концепция Civiliztaion 4

Подумать только, но игра 2005-го года выпуска меня увлекла более чем на месяц! Все это время я пытался пройти режим «Завоевание» на общем для всех стран материке-Пангея. Целый месяц я развивал свое государство, чтобы захватить все земли и уничтожить все цивилизации.

Уж что-что, а на графику в игре жаловаться не приходится. Все, что можно анимировать-анимировано; рабочие снуют туда-сюда, воины совершают марш до ближайшего форта, нефть качается, самолеты летают, ну а флот движется по морю.

Начинаете вы в 4000 году до нашей эры и заканчиваете либо в 2050 году (если нужно выиграть по очкам), либо при полном завоевании (уничтожить все нации), заканчивая уже тогда, когда вам будет угодно. Но даже при окончании игры можно продолжить развитие страны.

Можно победить как дипломатией, так и войной. Тут зависит от вашего характера.

Особенно уделено внимание религии - вы можете освоить христианство, иудаизм, буддизм и другие вероисповедания. Всего их 7.

Можно обучать миссионеров и отправлять их в другие страны и города, чтобы приобщить их к своей религии. Возможно, так некоторые города присоединятся к вашему государству.

Как правило, оплот страны составляют города, состоящие, в свою очередь, из горожан. Чем больше городов, тем больше количество населения. Лично я дошел до отметки в 200 000 000 человек.

Нужно поддерживать здоровье и настроение горожан. Пищу производят для них на фермах и плантациях, а также на зернохранилищах. Настроение зависит в основном от ваших действий: война, принятие определенной религии и гос. строя.

Жители страны могут устроить революцию. У меня она длилась 1 ход и характеризовалась увеличением количества ходов для постройки и развития. Потом все приходит в норму.

В игре есть куча игровых сценариев-можно поучаствовать в войне Севера и Юга (кстати, кто победил? скажите, а то гуглить лень), можно поучаствовать в войне в пустыне, на одном едином материке, на островных государствах и т. п.

Для каждой страны есть определенные лидеры-в основном по 2 на каждое: у России это Петр Первый и Екатерина Вторая. У Германии лишь Бисмарк. Где Гитлер?

Итог

Казалось бы, мне, человеку, далекому от стратегий, игра вряд ли должна понравиться. Но мне доставило удовольствие наравне с шутерами ААА-величины.

Но в общих очертаниях игра действительно веселая. Я не люблю игры, где нужно думать, ибо и так каждый день мой мозг на пределе, но именно четвертая Цивилизация полюбилась мне своей простотой и гениальностью.

Warlords - это первое официальное дополнение легендарной Civilization IV (Civ4), в котором изменились многие правила и параметры, добавились новые лидеры, появились великие генералы, а каждая нация получила уникальное здание. Все эти новшества были подробно рассмотрены в октябрьском номере журнала за 2006 год, а эта статья расскажет вам о том, как готовиться к войне и как ее вести. Ведь не зря же дополнение назвали «Warlords» («Полководцы»)?

Детали боя «за кадром»

Каждый раз, когда ваш отряд нападает на вражеский (или наоборот), игра моделирует сражение между этими отрядами. Можно успешно воевать, и не зная всех деталей боевой модели, но основные принципы понимать очень полезно: это позволит вам избежать грубых ошибок и поможет правильно обучать ваши войска.

В Civ4 каждый отряд имеет только один боевой параметр - силу . Не менее важны способности отряда, которые он получает по мере роста опыта: они часто модифицируют силу в той или иной ситуации. Большое значение имеет и ландшафт, который изменяет силу обороняющегося отряда. Наконец, важно и здоровье отряда. Неповрежденные отряды имеют 100 хитов независимо от типа. Бой в Civ4 проводится по раундам, в каждом из которых программа определяет, кто «выиграл» этот раунд и какое повреждение он нанес. Отряды сражаются до тех пор, пока один из них не погибнет.

Реальная сила отрядов

Перед началом боя игра рассчитывает реальную силу обоих отрядов. Для атакующего отряда учитываются все способности, не зависящие от противника и ландшафта (например, Бой). Для обороняющегося учитываются все способности, а также способности атакующего отряда, зависящие от противника и ландшафта (с минусом).

Например, если рыцарь с силой 10, Боем I и Укрытием атакует арбалетчика с силой 6, стоящего в лесу, то реальная сила рыцаря равна 11 (10 + 10% за Бой); Укрытие зависит от противника (+25% против лучников). Поскольку арбалетчик защищается в лесу, он получает +50%, но Укрытие рыцаря дает ему штраф -25%. Таким образом, его реальная сила равна 6 + 50% - 25% = 6 + 25% = 7,5.

Если сумма всех модификаторов обороняющегося отряда отрицательна, его реальная сила рассчитывается как (базовая сила)/(1-сумма модификаторов). Если бы в описанном примере арбалетчик не был в лесу, его реальная сила составила бы не 6-25% = 4,5, а 6/(1+0,25) = 4,8. Такая формула предоставляет некоторые шансы даже войскам, защищающимся против значительно превосходящего противника.

На заметку: фортификация отряда повышает его защиту на 5% за ход, до максимума, составляющего 25%.

Реальная сила отряда пропорциональна его здоровью. В приведенном выше примере оба отряда имели 100% здоровья, но в настоящей игре так бывает далеко не всегда. Если у рыцаря из предыдущего примера только половина хитов, его реальная сила будет равна 11 * 50% = 5,5. Это означает, что не стоит без крайней необходимости бросать в бой раненые отряды - а вот раненые войска противника, наоборот, желательно побыстрее добивать, чтобы не успели восстановиться.

Результат боя определяется соотношением между реальной силой атакующего и обороняющегося отрядов. Обозначив это отношение как R, мы получим формулы для определения вероятности победы в каждом раунде боя: атакующий выигрывает с вероятностью R/(R+1) , а защитник - с вероятностью 1/(R+1) . Повреждения наносит только отряд, выигравший раунд: если это атакующий, он наносит (60R+20)/(3+R) повреждений, а если обороняющийся - (60+20R)/(3R+1) повреждений (округление вниз). В любом случае наносится не менее 6 и не более 60 повреждений, и бой продолжается до тех пор, пока у одного из отрядов не кончатся хиты.

Это важно: при нападении на группу войск компьютер выберет из этой группы один отряд, который и будет сражаться с нападающим, причем это будет именно тот отряд, реальная сила которого против нападающего будет максимальна. При этом учитываются все параметры и модификаторы: например, при нападении первого рыцаря программа может выставить против него арбалетчика, а против второго - мечника, поскольку сила арбалетчика снизится в результате полученных ран.

Первые удары

Если у сражающихся отрядов есть первые удары (first strike), то программа определяет, у кого их больше, и рассчитывает реальное количество первых ударов, равное разности между их количеством (например, если у одного отряда два первых удара, а у другого один, будет всего один первый удар у первого отряда). Первые удары означают, что в нескольких первых раундах боя повреждение может наносить только этот отряд, если выиграет раунд. При проигрыше раунда первого удара повреждения аннулируются. «Возможный первый удар» - это первый удар с вероятностью 50%; нечто вроде «половины первого удара».

На заметку: первые удары оказывают наибольшее влияние на результат боя, если реальная сила сражающихся отрядов примерно одинакова. Тем не менее, если ваш отряд выигрывает бой, с первыми ударами он обычно получает меньше ранений.

Артиллерийский обстрел

Повреждение артобстрелом (collateral damage) предназначено для борьбы с группами отрядов: если катапульта или пушка атакует группу, она наносит повреждение не только тому отряду, который с ней сражается, но и нескольким другим отрядам на той же клетке. Артобстрел происходит до обычного боя, и в этом бою обороняющийся отряд получает обычное повреждение — формулы используются только для расчета повреждения не сражавшихся отрядов.

Артиллерийский обстрел не может полностью уничтожать отряды и даже уменьшать количество их хитов ниже определенного предела, зависящего от типа стреляющего отряда: катапульты и бомбардировщики оставляют не менее 50 хитов, пушки и танки - не менее 40, современная артиллерия - не менее 30. Отряды, у которых меньше хитов, не могут быть целями при артобстреле. Кроме того, для каждого типа артиллерии ограничивается количество «дополнительных атак»: от 5 для катапульт и бомбардировщиков до 7 для современной артиллерии, но не больше, чем количество потенциальных целей артобстрела. Цель каждой «дополнительной атаки» выбирается случайным образом, и при этом один и тот же отряд может быть атакован несколько раз.

Для расчета побочного урона используются те же формулы, что и в обычном бою, но сила отрядов рассчитывается по-другому. Жертва артобстрела не получает никаких плюсов к силе, а стреляющий отряд может получить плюсы только от способности Огневой вал (Barrage) - на первом уровне +20%, на втором +30%, и на третьем еще +50% (проценты считаются от силы орудия). Базовая сила артобстрела для катапульт, пушек, артиллерии и бомбардировщиков равна силе отряда, для чо-ко-ну - половине силы отряда, а для танков - нулю, и к этому значению прибавляется плюс Заградительного Огня. Побочный урон вдвое меньше обычного повреждения -(30R+10)/(3+R) , и он не может понизить количество хитов сверх указанного выше предела.

Боевой опыт

Отряды, выжившие в бою, получают боевой опыт, количество которого зависит от отношения между реальными силами врагов. Атакующий отряд получает 4/R опыта, а обороняющийся - 2R (в обоих случаях дробные части отбрасываются). Минимальное количество опыта за бой равно 1, даже если отряд намного сильнее противника.

Когда опыт отряда достигает порогового значения, он «переходит на следующий уровень» и получает новую способность. Пороговые значения равны 2, 5, 10, 17, 26 и так далее. Чем больше способностей у отряда, тем выше его шансы на победу и на получение нового опыта, поэтому казармы, конюшни и сухие доки всегда окупаются, если вы намерены впоследствии строить в этом городе войска. Стоимость каждого из этих зданий не выше стоимости одного отряда, а потери войск без тренировки будут намного выше.

Это важно: в игре есть и другие стимулы к выращиванию «гвардии»: многие ценные способности доступны только на высоких уровнях опыта, а некоторые национальные Чудеса Света требуют хотя бы одного отряда нужного уровня. Следует любой ценой избегать потери опытных войск - а там, где без потерь обойтись не удается (например, при штурме городов), использовать в качестве «пушечного мяса» менее ценные отряды.

Отступление

Вероятность отступления (retreat) позволяет атакующему отряду при удаче избежать уничтожения. Каждый раз, когда такой отряд проигрывает раунд боя и должен получить смертельные повреждения, он вместо этого спасается с вероятностью отступления и сохраняет те хиты, которые у него были перед последним раундом. С первого взгляда это преимущество может показаться не слишком важным, но на самом деле оно резко повышает вероятность выживания отряда, который даже получает боевой опыт. Отступивший отряд получает 1 единицу опыта, а обороняющийся никакого опыта не получает!

На заметку: вероятность отступления особенно ценна, если ваш отряд слабее противника, но вам и не нужно побеждать в этом бою - например, когда ваша катапульта атакует вражеский город, ей достаточно нанести как можно больше побочного урона и при этом не погибнуть самой.

Лечение

Каждый раненый отряд в начале своего хода восстанавливает несколько хитов, если на прошлом ходу он не двигался, не атаковал и не обновлял свое снаряжение. Отряды со способностью Марш лечатся в любом случае. Скорость лечения зависит от местонахождения отряда: от 5 хитов за ход на вражеской территории до 20 в городе - необязательно в своем! В осажденном городе войска восстанавливают только 15 хитов за ход, как и в любом месте своей территории или территории союзника. На нейтральной или чужой (не союзной) территории лечится 10 хитов. При получении нового уровня отряд восстанавливает половину недостающих хитов!

Способности отрядов могут ускорять лечение. Отряд с Боем IV восстанавливает на 10 хитов больше на нейтральной территории, с Боем V - на вражеской территории. Любой отряд с Медициной I лечит все отряды в той же клетке на 10 хитов, а с Медициной II - и на соседних клетках (при этом неважно, передвигался сам медик или нет). Отряд с великим генералом может получить Медицину III, чтобы вылечивать по 25 хитов за ход вместо 10. Кроме того, госпиталь в городе лечит все войска на 10 хитов, если город не осажден.

Внимание: корабли с Медициной лечат перевозимые войска! Это позволяет значительно ускорить завоевание ключевых городов уже на ранней стадии игры: пока вы перевозите осадные войска на галерах к следующему городу, они полностью вылечатся. У транспортных кораблей не так уж много полезных способностей - серьезными бойцами они все равно не станут.

Теория ведения войны

Война всегда имеет какую-то цель. Агрессор хочет захватить часть территории, чтобы стать еще сильнее, или получить доступ к важным ресурсам, или просто разграбить территорию соперника, отбросив его далеко назад в гонке цивилизаций, а самому при этом пополнить казну и повысить боевой опыт своих войск. Если агрессор - вы, перед объявлением войны нужно четко понять, чего вы хотите добиться, и подготовиться соответствующим образом. А для этого придется не только построить нужные войска в нужном количестве, но и правильно ими управлять.

Поскольку основная колыбель цивилизации - города - и именно они захватывают близлежащую территорию, они чаще всего и оказываются целью нападения. Захватив город, вы можете присоединить его к своей империи или сровнять с землей (если удержать город нереально или его присоединение приведет к финансовому краху, лучше разрушить), но в любом случае сначала нужно его захватить, а сделать это очень непросто.

Осада городов

Как правило, каждый город имеет гарнизон, специально предназначенный для его защиты. Например, обычный лучник, доступный практически в самом начале игры, при защите города имеет +50%, еще +25% за фортификацию, а также плюсы за оборону города (+20% за первый уровень и еще +25% за второй, если есть) и за культуру города (обычно от +20% до +60%, а иногда и больше).

Хотя «паспортная» сила лучника всего 3, его реальная сила при защите города обычно не менее 7-8.

Для захвата городов нужны осадные орудия, корабли или самолеты, умеющие разрушать укрепления (bombard) и наносить побочный урон сразу нескольким защитникам. Обстреливайте город, пока гарнизон не потеряет плюс от его культуры, затем атакуйте пушками (или другими отрядами, наносящими побочный урон) и только после ослабления гарнизона вводите в бой ударные отряды. Если все идет по плану, потери при этом невелики - чаще всего гибнут орудия, которые атакуют город первыми.

Противник может атаковать вашу осадную армию, так что очень важно поставить ее в самом защищенном месте. Лучше всего - в лесу, который обеспечивает +50% в защите. Если возле вражеского города нет лесов, поставьте армию на холме, дающем +25% в защите (желательно на холме с шахтой, при этом вы еще и замедлите производство в городе). Ни в коем случае не ставьте армию за рекой - при атаке через реку войска получают серьезный штраф, если нет способности Амфибия!

Для захвата города за один штурм осадная армия должна иметь не меньше ударных войск, чем в его гарнизоне, а также 3-4 отряда для бомбардировки. Теоретически можно штурмовать город и несколько ходов, но это невыгодно, поскольку его гарнизон лечится быстрее, враг может перебросить туда войска из других городов, да и вообще следует стремиться к быстрому завершению войны. Западные игроки прозвали осадные армии «группами смерти» (stack of doom), поскольку защитить город от правильно спланированной атаки практически невозможно.

Грабеж и диверсии

Ломать - не строить. На любое улучшение территории рабочему требуется несколько ходов, поселку нужно целых 40 ходов, чтобы стать городом, а для разрушения всего этого достаточно одного действия: кавалерист может передвинуться и разграбить (pillage) постройку за один ход. При этом вы получаете солидный доход: по 10 монет за шахту, дом, виноградник или нефтяную вышку, по 5 за большинство прочих построек, кроме городков и деревень: за разграбленный городок можно получить целых 25 монет!

Типичная группа мародеров состоит из двух отрядов: мобильный грабитель, способный за один ход передвинуться и что-нибудь разграбить и защитник, принимающий на себя удары - например, колесница и лучник или монгольский кешик и арбалетчик. Защитник нужен потому, что практически все конные отряды не получают плюсов к защите от местности, так что они весьма уязвимы, несмотря на приличную силу. В отличие от захвата городов, грабить можно с самого начала игры, до появления катапульт.

На заметку: самый лучший мародер - это вертолет. За один ход он успевает прилететь в нужное место, разграбить его, а потом отлететь назад!

Тем не менее обычно грабеж —

лишь вспомогательный вид военных действий. Зачем грабить территорию, которую вы собираетесь захватить? Даже отдаленную территорию, которую вы не собираетесь захватить, грабить выгодно далеко не всегда, поскольку грабежи чаще всего заканчиваются уничтожением грабителей, а потеря хороших войск редко окупается награбленными деньгами. Враг может пользоваться своими дорогами, а вы нет, и он может быстро построить или перебросить войска, оптимальные против грабителей.

Лучше всего считать грабеж одной из диверсионных операций, призванных поддерживать (а не заменять) основные боевые действия, особенно против компьютера. Если вам удастся разрушить единственную дорогу, по которой враг перебрасывал подкрепления - это может стоить гибели нескольких отрядов. Если повезет захватить рабочего - тоже хорошо, они нужны практически всегда.

Любые ресурсы врага можно блокировать , то есть поставить на эти клетки свои отряды, после чего он не сможет ими пользоваться. Без ресурсов здоровья города противника могут голодать и болеть; без ресурсов счастья в них могут появиться недовольные, но важнее всего блокировать шахты и ресурсы, ускоряющие производство войск. Особенно важно блокирование стратегических ресурсов, позволяющих врагу строить современные войска: нефти, железа, коней, урана.

Это важно: перед нападением изучите вражескую территорию и решите, какие ресурсы вы будете блокировать и сколько сил вам для этого понадобится. Блокирование любого ресурса может сорвать вражескую торговлю, что позволит привлечь другие цивилизации на вашу сторону!

Для блокирования, в отличие от грабежа, достаточно одного хорошо защищенного отряда, поскольку его скорость не имеет значения. Очевидно, что блокирование намного сильнее бьет по вражеской способности к сопротивлению, чем грабеж, причем ваши блокирующие отряды могут как удерживать добывающие постройки, если есть надежда захватить эту территорию, так и разрушить их, если этой надежды не осталось.

Защита городов и территории

Самое важное при организации обороны - это транспортные возможности. Вы не знаете, кто на вас нападет, когда и где, поэтому успех обороны полностью зависит от вашей способности быстро перебросить войска в угрожаемый район. Поскольку в Civ4 дороги не приносят никаких экономических преимуществ, неопытные игроки ограничиваются объединением городов и ресурсов друг с другом. В результате войска часто проходят лишнее расстояние и опаздывают к месту вторжения врага.

Это важно: дорожная сеть должна обеспечивать максимально быструю переброску войск из любого вашего города на любую границу вашей территории! Если у вас есть только один путь между городами, его легко перерезать, и тогда ваши подкрепления не доберутся вовремя. Дороги строятся достаточно быстро, не пренебрегайте ими.

Не менее важны и возможности вашего флота. Галеры плывут медленно и только вдоль берега, а перевозят всего по два отряда, но уже галеоны позволяют вам перебрасывать войска быстрее, чем по дороге, - хотя и не так быстро, как по железной дороге. Если ваше побережье хорошо охраняется, вы сможете перекрыть подвоз подкреплений противника.

Для защиты территории от мародеров лучше всего подойдут «анти-отряды» - например, копейщики против конницы или булавоносцы против пехоты. Постройте хотя бы по одному такому отряду против наиболее популярных видов войск на каждые 3-4 города. Пока у вас нет железных дорог, желательно иметь и конные «силы быстрого реагирования», способные быстро добраться до мародеров и спасти то, что можно.

Наиболее важные стратегические ресурсы следует защищать, как и города, - то есть постоянно держать там защитные войска или хотя бы держать соответствующие защитные отряды наготове в ближайших городах. Конечно, крупная вражеская армия сможет справиться с защитником ресурса, однако при этом она потеряет время и немало хитов. Потерять ресурс все-таки лучше, чем потерять город.

Что делать, если против вас послали «группу смерти»? Постараться выиграть как можно больше времени и нанести как можно больше повреждений. Если даже вы и не сумеете защитить свой город, можно успеть собрать достаточно крупную армию, чтобы разбить агрессоров после его падения. Особенно помогают при защите городов катапульты (но не требюше) и артиллерия, наносящие побочный урон. Если враг рискнет штурмовать город ранеными войсками, он понесет большие потери, а ваши солдаты получат боевой опыт. Если нет - вы выиграете несколько ходов, пока враги будут лечиться.

На заметку: если ваша казна не пуста, вы сможете срочно обновить снаряжение защитников города (например, дать лучникам длинные луки), или выкупить производство войск в других городах. Держать казну пустой не только неприятно, но и опасно!

Хоть в составе осадной армии обычно есть несколько защитников, основная ее масса специализируется на захвате городов, а не на защите, поэтому достаточно крупная патрульная армия может создать большие проблемы для осаждающих. Если ваши «освободители» имеют плюсы против основной массы врагов (например, булавоносцы против армии из мечников, копьеносцев и катапульт), компьютер может выставить против них осадные орудия. Перебьете их - и угроза захвата города исчезнет.

Это важно: обязательно вырубите леса и джунгли возле своих городов! В Civilization IV это естественные крепости, защитники которых получают +50% силы в бою (или даже +75%, если лес растет на холме). Лес возле города - идеальная позиция для осаждающей армии, и выбить ее оттуда очень трудно. А вот лес, находящийся в обрабатываемой зоне города, но не примыкающий к нему, можно и оставить - это хорошая позиция для защиты и лечения войск. Здоровье опять же повышает…

Блицкриг

Какую бы войну вы ни вели, со временем ваше население начнет от нее уставать и проявлять недовольство. Оно даже не зависит от ваших военных успехов! На протяжении всей истории люди гордились победами своей страны, устраивали триумфальные шествия и «в воздух чепчики бросали», но Сид Мейер твердо решил показать, что война - это плохо. И хотя в игре есть способы снижения недовольства войной (например, тюрьма - кто бы мог подумать, что она нужна именно для этого?), лучше всего не вести «столетних войн», а заканчивать их как можно быстрее.

Длительная война невыгодна ни с политической, ни с экономической точки зрения. Война нарушает вашу торговлю, лишая вас дополнительных доходов и ресурсов, она заставляет вас строить войска вместо развития городов и делает вашу территорию «лакомым куском» для всех цивилизаций, чувствующих свою силу и желающих поживиться за чужой счет.

По всем этим причинам при планировании войны следует стремиться к блицкригу: быстро захватить то, что вы хотели захватить, и заключить мир. Или, если напали на вас, быстро отбить врага и заключить мир. С кем бы вы ни воевали, время всегда работает против вас. Поэтому выигрыш времени имеет огромное значение, и даже если ради него придется пожертвовать чем-нибудь другим, такая жертва вполне может окупиться.

Солдаты победы

Количество боевых отрядов в вашей армии ограничено и производственными мощностями, и финансами, поскольку войскам нужно платить. Каждый отряд, который вы построите, - это не построенное гражданское здание, а может быть, и Чудо Света. Поэтому «задавить массой» в этой игре не получится, придется тщательно планировать, сколько и каких войск вам потребуется, в каких городах их строить и, самое главное, как их развивать по мере получения опыта.

Виды сухопутных войск

Практика показала, что войска стоит специализировать по выполняемым боевым задачам, и для каждой «специальности» надо по возможности следовать оптимальной программе выбора способностей. Для сухопутных войск есть четыре основных «специальности»:

  • Штурмовики . Это войска, предназначенные для штурма вражеских городов - осадные орудия и самые сильные конники либо рукопашники, которые у вас есть. В первую очередь, разумеется, они изучают все три уровня Штурма города, после чего получают +75% и еще +10% против стрелков, на которых обычно приходится большая часть городских гарнизонов. После этого осадным орудиям стоит изучать способность Огневой вал, а остальным штурмующим - Прижатие или Укрытие, если до изобретения пороха еще далеко, а также Фланговый обход или обычный Бой.
  • Гарнизоны . Охраняют ваши города от захвата.Здесь все просто: некоторые виды отрядов специально для этого предназначены - например, лучники. Основная способность для этих отрядов, разумеется, Гарнизон города. После получения всех трех уровней можно изучать Бой или одну из «антиспособностей» (Шок, Строй, Прижатие). Неплохо работает и Подготовка, которая на высоких уровнях сокращает побочный урон.
  • Защитники . Отряды, призванные защищать ваши армии от врагов. Защитник должен принимать удар на себя, чтобы спасать более важные отряды - если придется, ценой собственной жизни. «Универсальных защитников» не бывает, вам придется узнать, что может выставить против вас противник, или построить по защитнику против каждого из популярных типов войск - например, пикинеров против конницы и булавоносцев против рукопашных бойцов. В этом случае против любого нападающего будет выставлен «правильный» защитник, который должен победить без особых повреждений. Идеальный защитник - это пулеметчик: не может атаковать, но имеет огромную силу и большое преимущество против стрелков, а враги против него практически никогда не получают плюсов, поскольку он относится к осадным орудиям, а не к стрелкам!Каждый вид защитников выгодно специализировать: копейщики пусть изучают Строй, а булавоносцы - Шок. По крайней мере один из отрядов армии должен знать Медицину, и обычно для этого выбирают защитника. Если на планете много холмов, защитникам стоить стать Партизанами, если нет - можно изучать обычный Бой. Партизаны в любом случае полезны для блокирования вражеских ресурсов и охраны своих, поскольку многие важные ресурсы появляются только в холмах.
  • Патрульные . Эти отряды охраняют вашу территорию (а не только города) от вторжения. Тип отрядов зависит от того, с кем вы собираетесь воевать. Среди патрульных войск очень желательно иметь быстрые отряды, которые успеют вовремя попасть в угрожаемый район. Осадные орудия тоже не будут лишними - они могут нанести очень серьезный побочный урон. Патрульным орудиям, в отличие от штурмовых орудий, не нужен Штурм города, зато очень нужен Огневой вал.

На заметку: если есть выбор между катапультой и требюше, для штурмовых отрядов стройте требюше, а для патрульных - катапульты. Требюше стоит в полтора раза дороже и требует более высокой технологии (Инженерное дело), но он намного эффективнее и при бомбардировке, и при атаке городов. Эти осадные машины разносят укрепления даже лучше пушек и не уступают современной артиллерии! Требюше могут сэкономить вам время, а это очень важно.

Обновление войск

Большинство отрядов можно обновлять, если вы можете строить лучшие «похожие» войска. Для каждого вида отряда в игре указано, до каких отрядов его можно обновить. Практически всегда усовершенствования логичны: например, лучники могут получить длинные луки или арбалеты, а впоследствии - и ружья, но бывают и исключения - кавалерию можно обновить до вертолетов, а каравеллу - до подводной лодки (причем фрегат, в который тоже может превратиться каравелла, уже не может стать подлодкой!)

За обновление надо платить деньги - сумма зависит от различия между прежним и новым отрядами. Обновить отряд можно только на своей территории, и при этом он больше ничего не может делать на этом ходу. Поскольку обновление предоставляет вам опытные и современные войска, вы должны заранее планировать его и накопить достаточно денег. В противном случае вам придется потратить огромное время на строительство и обучение новых войск.

Это важно: после обновления опытного отряда его опыт снижается до 10, но все полученные способности остаются! Таким образом, потеря опыта облегчает получение новых способностей.

Способности, которые отряд получает бесплатно (вместе с типом), намного ценнее, чем дополнительные свойства отряда, поскольку они сохраняются даже при обновлении. Например, кечуа инков по сравнению с обычным воином (Warrior) имеет Бой I и +100% против лучников. Казалось бы, второе преимущество намного важнее первого, но на самом деле все наоборот: с базовой силой 2 даже +100% не сделает кечуа приличным штурмовым отрядом, а при обновлении это преимущество исчезнет. Зато Бой I поможет воинам получить первый опыт, а потом их можно вооружить копьями, топорами или булавами без потери способности.

Если новый тип отряда дает какие-либо способности (например, Марш для мотопехоты), эти способности добавятся и при обновлении. Очень часто обновление - единственный путь к получению мощных комбинаций способностей в конце игры. Например, пулемет - отличный гарнизонный отряд, но он не может получить Оборону города, поскольку считается осадным орудием. Однако вы можете обновить лучника с Обороной города III до пулеметчика!

Способности - полезные и не очень

Поскольку войска обычно получают новые уровни в разгар военных действий, неопытные игроки часто не обращают должного внимания на правильный выбор получаемых способностей. Между тем к выбору способностей надо относиться очень внимательно, поскольку именно они в основном определяют, кто победит. Многие способности, которые с первого взгляда кажутся очень сильными, на самом деле приносят мало пользы, и наоборот. О таких способностях мы сейчас и расскажем.

Все способности, работающие против определенного вида войск, полностью теряют свое значение при появлении определенных технологий - например, Укрытие после изобретения пороха становится бесполезным, поскольку лучников заменяют стрелки. И даже до этого подобные способности полезны только защитникам, а патрульным разве что против компьютера, который любит посылать одиночные отряды. Когда ваш отряд нападает на группу, он будет сражаться с тем, кто имеет против него наибольшую силу. То есть если в данный момент времени наиболее популярна конница и ваши войска имеют Строй против нее, защищаться от их удара, скорее всего, будет не конный отряд, и вы не получите никакого преимущества. Если же вы намерены изучить несколько способностей такого рода, чтобы получить +25% против большинства врагов, то не лучше ли вместо этого изучить два уровня Боя, чтобы получить +20% против всех ?

Штурмовикам стоит на ранней стадии игры изучать Укрытие, поскольку большую часть гарнизонов составляют лучники. После появления пороха им стоит изучать Прижатие. Однако появление пулемета путает все карты, поскольку он относится к осадным орудиям! Защитников и патрульных лучше специализировать против различных видов войск врага.

Способность Егерь очень полезна для разведчиков в самом начале игры - она позволяет им победить хищных животных, а иногда и варваров. Со временем леса на планете вырубают и егеря теряют свое значение. А вот значение партизан, наоборот, с течением времени только возрастает, поскольку именно в холмах обычно добывают ценные ресурсы.

Способность Амфибия бывает полезной очень редко: если у врага есть железные дороги (если высадить штурмовую армию на сушу, он может мгновенно напасть на нее всеми своими войсками), но у вас подавляющее преимущество на море и в воздухе. Блиц полезен, если ваш отряд имеет хорошие шансы победить без повреждений - бросать поврежденный отряд в бой второй раз опасно. Ускорение движения (Боевой дух, Подвижность) полезно для патрульных отрядов, но не для штурмовых, поскольку таких отрядов у вас не будет много, а посылать подвижные войска без прикрытия очень рискованно (даже танки!). Особенность Коммандо полезна только для диверсантов: с нею можно быстро добраться до поставленных целей.

Дозор особенно полезен для патрульных кораблей - чтобы вовремя заметить вражеские транспорты, пытающиеся прорваться к вашим берегам, да и в штурмовой армии полезно иметь одного дозорного (хотя Шпион будет намного лучше). Фланговый обход и Тактика всегда очень полезны, поскольку значительно повышают вероятность выживания войск.

А вот Лидерство, очень привлекательное с первого взгляда, на самом деле невыгодно. Дело в том, что чем выше уровень отряда, тем больше опыта требуется для получения новых способностей и тем сложнее окупить Лидерство. В реальной игре оно не окупается практически никогда.

Генералы и другие инструменты войны

Чем больше сражений ваши войска проведут, тем быстрее вы получите великих генералов. Каждый из них может построить военную академию (военная продукция в городе +25%), стать инструктором (все новые отряды, строящиеся в этом городе, получат +2 опыта) или присоединиться к войскам - при этом группа получит 20 опыта на всех, а один отряд сможет изучать особые способности.

Рискну утверждать, что первого великого генерала практически всегда стоит присоединять к войскам - точнее, к одному отряду, чтобы не распылять опыт. Дело в том, что для строительства Героического Эпоса требуется отряд 5 уровня (17 опыта), а для Вест-Пойнта - даже 6 уровня (26 опыта). Набрать столько опыта не так легко, и на это может потребоваться много времени, тогда как эти Чудеса, несомненно, следует построить как можно быстрее.

На заметку: в каждом городе можно построить не более 2 национальных Чудес. Для военного производства лучше всего построить Героический Эпос и Вест-Пойнт. Следите за тем, что вы строите, иначе потом не сможете построить в этом городе более важные здания!

Кроме того, продвижение одного отряда позволяет вам добраться до способностей, которые обычно недоступны или невыгодны в начале игры. Например, вы сможете сразу получить все три уровня Медицины, чтобы лечить войска намного быстрее. Или Тактику и два Штурма города, чтобы получить «бессмертную катапульту».

Это важно: отряд с великим генералом обновляется бесплатно, и никакой потери опыта при этом не происходит!

Следующим генералам уже можно поручить формирование «арсеналов» в городах с достаточно высоким уровнем продукции. Преимущества генералов не так уж велики, но тем не менее их стоит использовать: выберите город, которому предстоит стать арсеналом, и сделайте двух следующих генералов инструктором и ректором академии в этом городе.

Флот и авиация

На протяжении всей игры флот выполняет преимущественно транспортные функции, хотя линкоры и эсминцы могут бомбардировать города, сокращая количество требуемой артиллерии. Даже древние галеры везут 2 отряда со скоростью 2 клетки за ход, тогда как по вражеской территории армии двигаются вдвое медленнее - но необходимость плыть возле берега нередко уничтожает это преимущество. Чтобы перевезти ударную армию, вам потребуется не менее 2-3 галер и, конечно, триремы для их защиты. Каравеллы вообще не могут перевозить войска, и только с появлением галеонов захватнические рейды становятся реальностью.

На заметку: корабли получают +10% к защите возле берега. Это имеет огромное значение на раннем этапе игры, когда корабли всех наций одинаковы. Нападающая трирема имеет меньше шансов, чем защищающаяся.

Авиация, конечно, появляется ближе к концу игры, но она полностью меняет привычные методы ведения войны. Бомбардировщики могут частично заменить артиллерию, разрушая защиту городов и нанося их защитникам побочный урон - но артиллерия все-таки делает это лучше. Истребители могут делать то же самое, хоть и не так эффективно, а еще перехватывать вражескую авиацию. Ваши самолеты заставляют врага строить истребители вместо наземных войск (если SAM Infantry еще недоступна), а технологически отсталые враги против них вообще беззащитны.

Авиация совершенно не зависит от ландшафта, но нуждается в базах: радиус действия бомбардировщика 8 клеток от города, истребителя - 6. Если вы затеяли далекую военную кампанию, авиация может туда не долететь. Только вертолетам базы не нужны, они действуют как обычные отряды, но это значит, что враги могут на них напасть. Истребители можно перевозить на авианосце (до 3), а вертолеты - на обычном транспорте (до 4).

На заметку: вертолеты не могут атаковать прямо с транспорта - вам придется потратить ход, чтобы выгрузить их на сушу, а также привезти для них защитника. Зато в игре нет способностей против вертолетов, и они могут пройти 4 клетки за ход, независимо от ландшафта. Если ваши бомбардировщики не долетают до театра военных действий, транспорт с вертолетами будет намного выгоднее авианосца с истребителями.

Дипломатия войны

Civilization IV - одна из очень немногих игр, в которой компьютерные игроки «помнят» историю своих взаимоотношений с другими цивилизациями, в том числе и с вашей. В результате их поведение крайне реалистично: многолетние торговые связи укрепляют сотрудничество, а война не изгладится из памяти довольно долго. Игра показывает все детали отношения компьютерных цивилизаций к вашей, и для успешной игры их надо обязательно исследовать.

К войне дипломатия имеет самое непосредственное отношение. Помните Клаузевица: «Война - это продолжение политики другими средствами»? Именно так обстоят дела в Civ4. Теоретически вам не обязательно объявлять войну для захвата желаемого города: можно потребовать его «мирным» путем за столом переговоров. Точно так же вместо разграбления вражеской территории можно потребовать дань. Но уж если вы решились воевать, сначала придется победить будущего противника на поприще дипломатии.

Если вы объявляете войну, все нации, имевшие хотя бы договор об открытых границах с вашим противником, заклеймят вас как агрессора, и в их отношениях появится пункт «Вы объявили войну нашему другу» (-3). Для того чтобы компенсировать этот модификатор, вы должны, например, поддерживать длительные торговые отношения (+2) и согласиться на обмен технологий, предлагаемый компьютерным игроком (+1).

Это важно: для агрессивного лидера религия имеет большее значение, чем для миролюбивого, поскольку она обеспечивает огромное дипломатическое преимущество. У наций с той же религией отношение +3, а с другой - минус 3. Захватите священный город какой-нибудь религии и распространите ее с помощью миссионеров.

Чем лучше компьютерная нация к вам относится, тем больших успехов могут добиться в этой нации ваши дипломаты. При хорошем отношении вы можете убедить партнера отказаться от торговли с другой нацией или даже объявить ей войну. Если отношение очень хорошее, можно заключить оборонительный пакт, при котором любой агрессор будет иметь дело сразу с двумя врагами, или даже полный союз.

А при плохом отношении вы не сможете даже торговать ресурсами, независимо от выгодности предлагаемого договора! И разумеется, другим нациям будет намного проще «натравить» на вас ту, которая вас и так не очень любит.

Улучшение отношений с другими нациями очень важно, и во многих случаях ради него стоит соглашаться даже на не слишком выгодные сделки. Если более сильный сосед требует у вас не слишком важную технологию в качестве дани, взамен вы получаете модификатор отношения (+1), который может удержать этого соседа от нападения, а также позволить вам завязать торговлю и еще более улучшить отношения. Нередко вы и сами будете предлагать подарки - они были неотъемлемой частью дипломатии во все времена.

Если другая цивилизация сама объявляет вам войну, никто не посчитает вас агрессором, однако это обычно происходит в самый неподходящий момент, а не тогда, когда вы полностью готовы к войне. Компьютер оценивает относительную мощь цивилизаций, так что слабый сосед на вас не нападет, даже если регулярно оскорблять его и требовать дань. А вот если у вас мало современных войск, может и напасть, не считаясь с вашим технологическим преимуществом и способностью к мобилизации. Провокация войны - не только рискованная, но и невыгодная тактика, поскольку воевать на своей территории слишком накладно. Однако если на вас все-таки напали, ничто не помешает затянуть войну, пока вы не достигнете своих целей, - кроме постоянно растущего недовольства войной.

Лучшая цель для захватнической войны - нация, которая уже воюет с кем-то другим. В этом случае вам гарантирован хотя бы один союзник, а врагу приходится сражаться на два фронта. Если поживиться в чужих войнах не получается, нападать лучше всего на ту нацию, с которой никто не дружит. Можно ли придумать более наглядную демонстрацию вреда политической изоляции?

Это важно: «загонять врага в угол», пытаясь захватить все его города, очень опасно, если ваша цивилизация не самая сильная. Он может стать вассалом другой цивилизации, которая автоматически объявит вам войну.

О национальной гордости… каждой нации

За какую цивилизацию и каким лидером играть в следующий раз? Некоторые из них ориентированы на мирное развитие или даже на культурную победу. Если вы хотите добиться победы «огнем и мечом», лучше выбрать того лидера, который обеспечит определенное военное, технологическое или экономическое преимущество.

Несколько особенностей лидеров напрямую улучшают ваши войска. Агрессивные лидеры (aggressive) дают своим рукопашникам и стрелкам «бесплатный» Бой I, а также строят казармы и сухие доки вдвое быстрее. Солдатам лидеров со свойством Charismatic нужно на 25% меньше опыта для получения новых уровней; кроме того, в их городах +1 счастье и еще +1 за монументы и трансляционные вышки. Защитники (Protective) дают своим лучникам и стрелкам Подготовку I и Оборону города I

Если вы хотите воевать с самого начала игры, фактически у вас только один выбор - это персы. Их Бессмертные получают +50% против лучников, которые обычно защищают вражеские города. Поскольку Бессмертные относятся к коннице, то есть получают опыт и от казарм, и от конюшен, они могут еще при постройке получить два уровня Штурма города, что позволит захватывать города без катапульт и требюше. Кроме того, в отличие от обычной конницы Бессмертные получают плюсы к защите, то есть в лесу смогут самостоятельно отбиться от патрульных отрядов врага. Наконец, персидский лидер, Кир, харизматичный империалист, что отлично подходит для ранней войны. Единственная проблема - вам может не достаться коней, без которых строить Бессмертных нельзя.

После появления катапульт на завоевания способны немало лидеров. Особенно хороши римские преторианцы (недорогие и сильные рукопашники), монгольские кешики (первый удар и повышенный опыт от их уникального здания, «гера») и японские самураи (2 первых удара!). Нумидийская конница карфагенян и кечуа инков дают бесплатные полезные способности, которые сохранятся при обновлении войск; причем лидеры обоих народов - финансисты и проблем с деньгами на обновление у них не возникнет. Малийский метатель дротиков способностей не приносит, но он на порядок сильнее обычного лучника, так что в ранней войне у вас не должно быть проблем с защитниками.

Викинги специализируются на морских атаках и особенно на заселении островов. Бесплатная Навигация I означает повышение скорости галер и трирем в 1,5 раза (с 2 до 3), и это имеет огромное значение. Берсерки могут атаковать прямо с галер, хотя это имеет мало смысла, пока ваши корабли не могут бомбардировать города, поскольку вам все равно придется высаживать на берег осадные орудия. С появлением фрегатов и галеонов вы уже можете обойтись без осадных орудий и без защитников, а это огромное преимущество. Примерно такое же преимущество получают кельты в гористых мирах: способность Партизан существенно усиливает их войска.

С появлением рыцарей (knight) воевать может практически любая цивилизация, особенно против тех, у кого рыцарей еще нет. Это сильные, быстрые войска, против которых врагам придется строить специальных защитников. Здесь необходимо выделить арабов, которые вместо рыцарей строят лучников на верблюдах, не требующих ни коней, ни железа: вы можете спланировать свое развитие так, чтобы начать войну сразу же после появления Гильдий. Кроме того, лучники имеют шанс отступления 25%, который помогает сохранить опытные войска! Испанские конкистадоры тоже очень хороши: у них есть плюсы к защите от местности, а также преимущество против рукопашников; к сожалению, их единственный лидер, Изабелла, довольно слаба. Если испанцы получат лидера-защитника, чтобы строить свои замки вдвое дешевле, они смогут показать себя.

Как и в реальной жизни, в «Цивилизации» ружья далеко не сразу вытесняют старые войска. Пока у врагов нет пороха, турецкие янычары имеют преимущество против всех видов войск, кроме разве что осадных орудий, и этим нужно успеть воспользоваться - после обновления вражеских армий у янычаров останется только преимущество только против конницы. Французские мушкетеры позволяют создать мобильные армии, передвигающиеся вдвое быстрее обычных, а пушки частично заменить фрегатами.

Если особые войска появляются еще позже, то вашей цивилизации, скорее всего, придется повоевать без них - возможно, даже не раз. Английские красные мундиры, русские казаки, немецкие панцеры и «морские котики» американцев - отличные войска, но к моменту их появления мир уже в основном разделен между цивилизациями. Если на старте вам не повезло и вы оказались среди аутсайдеров, никакое «чудо-оружие» уже не поможет переломить ход игры. В лучшем случае вы ввяжетесь в длительную войну и, даже победив, не сможете выиграть игру.

Особые войска далеко не так важны, как может показаться. Не стоит привязывать всю стратегию игры к особым войскам вашей нации: можно успешно воевать и обычными бойцами. Тем более глупо отказываться от обновления особых войск, когда они уже явно устарели, - обычный стрелок намного сильнее любого лучника или рукопашника. Тем не менее, если у вас есть преимущество - его нужно использовать, ведь на войне все средства хороши. Удачи на полях сражений!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: