Stellaris: рецензия. Удивительный космос – Обзор стратегии Stellaris Академик Пупкин, к вашим услугам

Студия всегда в моих глазах славилась тем, что работала исключительно над своими играми, а не занималась разработкой чужих. И в основном работали ребята из этой студии над стратегиями. Список их игр хоть и не большой, но за то есть чем гордиться. Вспомнить хотя бы Crusader Kings, либо Europa Universalis или вообще Hearts of Iron.

Поэтому совсем неудивительно, что ещё на момент проходящего мероприятия «Gamescom», была представлена очередная стратегия от . Но что было самое интересное и удивительно, так это место действие игры - космос. Ведь до недавнего времени разработчики занимались лишь историческими играми. Однако решение было не просто оригинальным, но и хорошим подходом, потому что нынче стратегии в стиле фанатического будущего пользуются большой популярностью, хотя и выходят ежегодно буквально «пачками».

Тем не менее, почему нас не устраивают иногда современные пошаговые стратегии, имеющие отношения к космосу? Ну, например, Master of Orion, либо Galactic Civilizations. Если взять такие игры, тогда можно смело сказать, что они просто не давали ответа на один самый главный вопрос: «Каково на самом деле живётся в космосе?».

На этот вопрос решили ответить Paradox Interactive, взяв литературу по какой-нибудь социологии и махая измерительными приборами. Почему именно эти предметы? Да потому что предыдущие свои исторические игры они уже буквально разложили по полочкам, поэтому настал момент, когда необходимо двигаться намного дальше - к таинственному и неизвестному будущему. И на самом деле у этих людей действительно получилось.

Новый взгляд на космос

Любой игрок, который успел поиграть во все известные космические стратегия и знающий все вытекающие, входящие детали подобных игр - точно почувствует в какой-то странный дискомфорт. Например, тут нет типичной для таких игр кнопочки «Конец хода», либо «Окончить ход». Вместо этого в углу появился такой странный циферблат, отображающий дату и не менее странную команду «Пауза». Удивительно, правда? В просто не выдержали и решили добавить свой уникальный, неповторимый режим реального времени. И знаете - игре это пошло только на пользу.

Однако дело этим не кончилось. Если сравнивать и предыдущие игры, например, взять Europa Universalis и Endless Space, тогда новый проект куда ближе подходит к первому варианту, чем ко-второму. От прошлой механики «4X» был взят, если грубо говорить, каркас. Так вот, народ всеми силами вырывается из так сказать - плена своей колыбели. Он начинает активную колонизацию новых миров. Народ старается расширить диапазон своих научных исследований, а временами даже конфликтует с другими подобными народами. И что самое главное в этом всём - разработчики всё «перековали» так, что соответствовало их манере.

Начинать свой огромный космический шаг предстоит как обычно на Родной планете. На орбите этой планеты показывают новый сияющий космопорт, а вместе с ним первый научный и строительный корабли. А где-то там неподалёку проводить свои учения очередной небольшой флот. Почему очередной? Любой старт у каждого аналогичен.

Казалось бы - раз всё готово, можно отправляться осуществлять план по глобальной колонизации галактики. Всё так бы и было, однако колониальный модуль, который требуется в первую очередь для подобного плана, беспощадно жрёт огромную часть бюджета. И это будет длиться до той степени, пока колония не сможет стать автономной. К тому же, как и все мы прекрасно знаем - пригодных планет для жизни маловато. Один более-менее подходящий шар на сотню-две других шариков. Хотя с другой стороны - вполне хороший результат! Да и галактика на самом деле будет огромный даже того, когда в окошке «Размер» выбираете средний. Удивительно, но в любая новая игра начинается не с быстрой экспансии, а с тщательного осмотра окружающих звёзд.

В исследования, а особенно исследование галактики - это куда более важная деталь, чем остальные. Пройтись бегло по паре систем значит то, что вы так и не выясните все нюансы, а это очень плохо. Экспедиционное судно должно обследовать абсолютно каждую планету. Однако остаётся не понятно, почему это так важно и почему не хватит беглого взгляда? Основная проблема заключается в полезных ресурсах, либо же в аномалии, которую необходимо изучить, тем самым рискую своим экипажем. И всё же это лишь две причины, лишь самая малость из всех возможных причин. Может быть, на одно такой планете найдётся новая цивилизация, которой пока что даже не удалось выйти в космос.

Рассвет цивилизации

Кстати, в первые минуты или даже часы, встретить соседей может и не получится. Это не так уж и легко. До встречи с другой жизнью и даже после, ваша небольшая империя пытается всеми силами основывать новые колонии и всячески расширяется, застраивая разнообразные планетарные клетки самыми разными зданиями. На самом деле принцип вот этой застройки очень сильно напоминает то, что было во всеми известной любимой «Цивилизации»: каждую единичку населения необходимо ставить на клетку, где идёт процесс улучшения. Но самая главная разницы между «Цивой» и заключается в том, что вы ставите не просто картинку или какой-то условный объект, а настоящий отдельный социум, который имеет свои уникальные стандартные свойства, пусть и немного отличающийся от других.

Кстати, механика социальных трат основана на той, что была в Victoria 2, однако проявляется себя лишь ближе к последней стадии игры - именно тогда, когда в империи могут начать возникать противоречия разного рода.

В дальнейшем игра постепенно начинает меняться. Рано или поздно будет освоено несколько миров, поэтому возникает своеобразный предел колонизации. Конечно, никто не может вам запретить продолжать в том же духе расширять границы своей империи, однако некоторые планеты могут начать давать своеобразные штрафы, причём довольно-таки неприятные. Рано или поздно придёт время, когда нужно поделить свою империю на сектора. Например, на хозяйственные, где автономные регионы будут под управление искусственного интеллекта. Но это совсем не значит то, что вы никак не сможете влиять на положение дел. Парой будут возникать вопросы разного рода, которые предстоит решать. Ну, к примеру, сколько ресурсов отчислять каждый раз федеральному центру? Либо на чём сосредоточить все усилия? Или может перестроить улучшения (что зависит в основном от ситуации)?

Вопрос улучшений волнует особенно, потому что ИИ, как правило, любит совершать ошибки и тем самым неправильно застраивает клетки. Так вот в данная «болезнь» (иначе никак не назовёшь) не перекочевала. Как правило, поток денег вместе с минерала остаётся цел, однако иногда всё-таки у губернаторов происходят странные решения, из-за которых в какой-нибудь месяц доход всё-таки может обрушиться до неприятного минуса.

Однако как это обычно бывает - когда империя достигает больших размеров, падения прибыли перестают влиять на успех. Как мне кажется, проблема тут совсем в другом: управление всеми этими секторами оказалось простоватым. Хотя причина вполне ясна, ведь роль такой системы заключается в том, что она должна разгружать игрока, чтобы тот в свою очередь не сошёл с ума от такой сильной «возьни» с планетами, когда их число превышает сотню. Но и так, как поступили разработчики тоже делать нельзя: они заставляют один раз расставить все приоритеты своим губернаторам по полочкам, чтобы забыть до самого конца игры об этих делах и вообще не волноваться по этому поводу.

Кстати о губернаторах я завёл тему не просто так, да и вообще пора бы рассказать об их роли в . Игра на полную катушку использует так называемых «Лидеров». Лидеры представляют собой именно конкретные личности, которые назначаются на ключевые посты. Лидеры могут быть разными: кто-то может быть губернатором, кто-то может стать учёным, а ещё могут быть генералы и даже адмиралы. Некоторые вообще могут возглавлять вашу империю. Ближайший пример роли этих личностей кроится в игре Europa Universalis. Там тоже есть подобные личности: имеют несколько умений, общий уровень навыков, они стареют, умирают и всё в этом духе.

Игровой процесс строится ещё также на техническом прогрессе. И как любой прогресс он не стоит на месте. В игре просто так не получится пройти вдоль всего древа технологий. Первое, что нужно знать: исследования поделены чётко на три дисциплины. Эти дисциплины выражаются в физике, социологии и инженерии. После завершения исследования, на выбор предлагают три совершенно случайные разработки. Механизм этого «рандома» неизвестен и поясняется лишь в одном из дневников разработчиков: опирается такой «рандом» на характер вашей нации. Важно отметить, что эта своеобразная «случайность» поборола ещё одну «болезнь» любой подобной стратегии - предсказуемое развитие.

Каждому своё

Рано или поздно в галактике становится слишком уж тесно. Рано или поздно межзвёздные границы будут определены. Рано или поздно даже языки будут полностью расшифрованы друг для друга, хотя это и не сделать без специально дешифровки, которая изучается отдельно. В общем, приходит момент, когда вспоминаешь о своих национальных особенностях. Милитаристы могут организовать военную диктатуру, а ксенофобы способны порабощать пришельцев. Кроме этого всего есть ещё и более известные особенности: обаяние, трудолюбие, неусидчивость. Однако роль вот этих особенностей не так велика, как национальные особенности.

Кстати, чуть позже вы обязательно сможете найти всяких аборигенов, которые либо разумны, либо пока только стремятся к тому, чтобы обрести разум (точно как в Spore). Так вот им можно помогать в развитии. Им даже можно навязать своё мировоззрение, вот только всегда нужно знать то, что не все они будут рады вмешательству инородной цивилизации.

С небольшой такой таской студия Paradox Interactive подошла и до политической системы. Всего имеется пятнадцать базовых видов. Кроме этого есть особенные, они немного отличаются. Например, особенные виды - это воинствующие изоляционисты. Суть в том, что эти особенные виды относятся исключительно к угасшим империям.

Законодательная система напоминает ту, что была в Hearts of Iron. Поэтому она будет определять отношение правительства к тем или иным важным вопросам. Например, к вопросу орбитальных бомбардировок, либо миграции - в общем, всё в этом духе. И естественно нельзя идти против менталитета, так что какая-нибудь нация коллективистов никак не может принять инициативу индивидуалистов - противоречия.

А ведь это ещё не всё! Существуют ещё эдикты. Эдикты представляют собой поправки в законах, которые тратят ресурс под названием «Влияние». Причём либо постоянно, либо по «капле». Полезны эти эдикты в целом тем, что могут помочь направить людские планетарные ресурсы в то русло, в которое необходимо. Таким образом, можно повысить финансовый приток, либо простимулировать учёных или вообще ускорить приплод. И что самое главное - чем дальше, чем длиннее будет перечень доступных эдиктов и тем богаче будет сфера политики.

Галактические интриги

Казалось бы, что опыт прошлых игр идёт только на пользу, однако всё не совсем так. То, что в той же Europa Universalis работало просто на «ура», в стиле научной фантастике начало давать сбой. К примеру, если раньше для войны требовался реально повод: какие-нибудь династические претензии, права на территории или шпионаж. То теперь всё просто, потому что необходимо иметь лишь хороший флот и безграничные амбиции. Жмёте на кнопку, жмёте на цели, объявляете войну и воюете себе на здоровье. Проблемы угрожают в том случае, если есть другие члены альянса, потому что им нужно будет выделить своеобразную долю, хотя если товарищи ещё те убеждённые пацифисты, тогда дело в шляпе.

Однако если посмотреть на дипломатию с более мирной стороны, тогда становится куда более интересным. К примеру, альянсы в Stellaris - это не такие традиционные альянсы, как обычно бывает в играх подобного рода, которые заканчиваются войной глобального масштаба, выкрутиться из которого можно лишь другой войной. Альянс тут действительно представлен тем, чем он есть. Альянс в - это нечто блока вроде «НАТО», члены которого любые важные вопросы решают строго в коллективе.

Однако есть и более совершенная форма Альянса - это Федерация. Возглавлять Федерацию будет президент. Время от времени президент этой структуры будет меняться, а вся внешняя политика будет становиться общей. К тому же, Федерация будет иметь даже федеральный флот. Однако будет точно не к месту, если форма дипломатического воздействия будет улучшена и углублена, потому игры в мультиплеере сведутся к тому, что будет происходить война при первой возможности.

С другой стороны как надо в войне проявить себя не получится, потому что все расчёты и любые манёвры берёт строго на себя. Так что задача любого играющего состоит лишь в том, что необходимо отправить флот на противника, после чего начинается автоматический бой. Тем не менее, хотелось бы увидеть огромную, масштабную битву, словно в Hearts of Iron.

Stellaris – это новая и самая свежая на данный момент игра от кудесников и, в общем-то, практически монополистов рынка глобальных стратегий – Paradox, которая интересна, как минимум потому, что это первая игра студии в переживающем ренессанс жанре космических стратегий и лично мне стало безумно интересно, насколько удачно им удалось выйти из своей зоны комфорта.

Stellaris обзор – первое впечатление.

Новое детище Парадоксов начинает подкупать вас и одновременно едва заметно тянуться своей длинной костистой лапой к вашему бумажнику буквально с первых минут просмотра скриншотов, видео об игре и знакомства с описанием ее возможностей. Кроме того, я отношу себя к любителям жанра космических стратегий и в свое время провел немало часов в уже классической игре Galactic Civilizations 2 , поэтому вопрос, делать обзор Stellaris или нет – для меня не стоял вовсе. Зайдя в саму игру, я сразу подумал, что мне понравится. Да, так бывает, когда даже меню уже говорит о том, что качество будет такое, что не подкопаешься. Порадовал меня и по-настоящему разнообразный инструмент создания своей цивилизации и все необходимые настройки игры оказались в наличии: количество врагов, их сообразительность, агрессивность, аномалии, глобальные события, форма галактики и многое другое. Впрочем, все это была лишь прелюдия – удивлять меня игра Stellaris прекращать пока не собиралась.


Зайдя в саму игру, поражает в первую очередь то, насколько интерфейс Stellaris сложен на вид. Действительно, первый час, наверное, я тратил почти все время в игре на то, чтобы понять, что и как работает и даже после этого я еще долгое время, к своему удивлению, находил в игре то, чего не видел ранее, но что вполне могло бы мне пригодиться. При этом в Stellaris есть своего рода обучалка – советник, который дает базовые знания, однако этого, конечно, мало. Впрочем, я не считаю некоторый порог вхождения проблемой и недостатком игры – я вполне позитивно отношусь к играм, которые требуют от игрока усилий, чтобы овладеть ей – так ведь интересней. Далее этому в своем обзоре Stellaris я возвращаться не буду, но будьте готовы, что вам придется некоторое время потупить, прежде чем вы поймете, как в нее играть.


Геймплей

Stellaris – это глобальная стратегия. Это значит, что игроку предлагается управлять в буквальном смысле всеми процессами, происходящими в его империи – будь то колонизация, постройка добывающих станций или ведение военных действий и дипломатии. Надо понимать, что цена ошибки в таком случае довольно велика, поэтому-то начать действительно получать удовольствие от игры в короткие сроки некоторым бывает довольно сложно – особенно тем, кто не умеет проигрывать. Геймплей Stellaris можно условно поделить на четыре не совсем равноценных части :

  • Исследования. Исследования в Stellaris занимают довольно много времени, но при этом имеют намного меньше смысла, чем может показаться. Казалось бы, ведь исследовать новые галактики, открывать новые миры, новые расы, цивилизации – это все так интересно? К сожалению, в Stellaris это интересно ровно до того момента, пока вы не осознаете, что это процесс абсолютно рутинный и задуманный именно таковым – без оговорок. Если вы когда-то играли в Galactic Civilizations 2, то вы помните, как интересен был этот процесс там. Вот ровно настолько он не интересен в Stellaris. Планет великое множество и большая часть из них не представляет никакого интереса, зато представляет практическую пользу – она либо пригодна для заселения, либо на ней есть ресурсы, которые можно начать добывать, если планета находится в вашей зоне влияния. Кроме того, наши разведчики постоянно будут находить аномалии, которые в свою очередь будут, в случае успешного их изучения, даровать нам ресурсы, плюсы к изучению технологий или, в худшем случае — открывать новые “сюжетные линии”, которые в конечном итоге приведут к тому же самому результату – к получению ресурсов и бонусов, только займут намного больше времени. Именно поэтому к исследованиям в Stellaris я довольно быстро стал относиться, как к рутине. И это был первый удар для меня.

  • Боевые действия. Пожалуй, описания “трех китов” геймплея Stellaris мне стоило начать именно с боевых действий – просто потому что они важнее всего остального, происходящего в этой игре. Да, забудьте о том, что вы можете с интересом играть в эту игру, если вы любите побеждать за счет торговли, дипломатии или расширения своего культурного влияния за счет миграции и технологий. Но об этом чуть дальше, а пока битвы. Битвы в Stellaris мне очень напомнили недавний хит, покорившей миллионы школьников по всему миру – Agar.io . Работает тут все примерно по такому же принципе – ну, может быть чуточку сложней. Совсем немножко. Побеждает тот, у кого больше флота. Вот настолько все просто. Единственным тактическим действием, к которому вы можете прибегнуть в Stellaris – это заблаговременно разведать, на какое оружие и защиту делает упор ваш будущий противник и подготовить свой флот строго под него. Противник налегает на щиты? Отлично, тогда будем налегать на ракеты и торпеды. А если враг сделал ставку на броню, то мы установим на корветы побольше лазеров. И, к сожалению, я даже не преувеличиваю, когда говорю, что это и есть вся тактика военных действий в Stellaris – так и есть.

  • Колонизация. У каждой расы в Stellaris есть свои предпочтения с точки зрения пригодных для жизни планет. Именно эти планеты мы и заселяем. Можно также заселять более или менее пригодные планеты, но там и прирост будет ниже и условия для жизни нашей расы хуже. Колонизация, впрочем, ставит перед нами определенные преграды – мы не можем одновременно управлять больше чем 5 планетами. Однако есть возможность создавать секторы. Секторы – это, по сути, инструмент передачи прав на управление системой компьютерному интеллекту, который в дальнейшем будет сам управлять всем происходящим в системе. Я не могу сказать, что я испытал на себе какие-то негативные последствия этой фичи, но тот факт, что игрока по сути принуждают применять ее – это не очень хорошо. Впрочем, можно себя обезопасит, организуя секторы из систем, где вы уже сделали все необходимое, сокращая шанс AI накуролесить.

  • Дипломатия и торговля. Помните, я говорил, что четыре части геймплея не совсем равноценны? Вот мы и подошли к одной из “менее важных” частей игры Stellaris, которую, пожалуй, я мог бы даже не упомянуть в своем обзоре — и картина изменилась бы не сильно. Тем не менее, дипломатия и торговля в игре есть, поэтому есть они и в моем обзоре Stellaris. Но особенно многого тут не напишешь. Торговля сводится к абсолютно примитивному обмену ресурсами и информацией. При этом самое смешное, что компьютерный интеллект даже не способен взвесить все за и против того или иного обмена. Вы можете абсолютно спокойно выменять у него последнюю тысячу энергии, предложив нужное количество кристаллов, а после этого просто напасть на него и наблюдать, как его корабли потеряли половину своих щитов. И это не тактика с позиции игрока – это полнейший идиотизм AI. Дипломатия в игре и вовсе кажется ненужным рудиментом. Мы можем делать какие-то там предложения, заключать какие-то там пакты, объявлять войну и приглашать в федерации. Все пакты и договоры мгновенно можно отменить без каких-либо пенальти – просто взять и отменить. Из любой федерации можно выйти, когда тебе удобно. А про войну будет отдельный абзац чуть ниже – слишком уж она эпичная, чтобы описать ее кратко.

  • Как выигрываются войны в Stellaris?

    Война в Stellaris – это главное развлечение. По-крайней мере, как мне кажется, именно так задумано, потому что если нет, то тогда странно, почему игрока толкают к ней всеми правдами и неправдами. В любом случае, война должна была оказаться самым веселым, что со мной случилось в Stellaris, но не стала. Не стала просто потому, что она тоже была превращена в рутину с легкостью и непринужденностью, которой можно только завидовать, но про которую трудно молчать. А теперь представьте, что вы объявляете войну цивилизации, которая заметно слабее вас, но при этом, по глупости ли, или по причине недостатка опыта, вы выбираете целью войны захват лишь одной планеты. У врага их, допустим, три. И вот вы триумфально выносите вражину в одну калитку, не оставляя от его флота ровным счетом ничего, кроме обломков, которые уже жадно изучают ваши разведчики и настроение у вас прекрасное, и амбиции ваши растут – вы уже заглядываетесь на соседей, выбирая, кого бы скушать следующим. Но вы рано радуетесь, потому в Stellaris, насколько бы вы безоговорочно не выиграли войну, сколько бы планет вы не оккупировали в ее ходе, вы получите только то, что выбирали изначально в целях.


    Казалось бы, с одной стороны это логично, ведь если объявить цель войны, достичь ее, но пойти в итоге дальше, то галактическое сообщество может негативно отреагировать. Вот только в Stellaris никакой реакции нет. Да и какая может быть реакция, если, например, я играю за империю деспотичных милитаристов, у которых отношения со всеми в лучшем случае стоят на отметке -100? То есть кого-то должно удивить, что милитаристы ведут войну и делают это бесчестно или что? Логика в этой системе отсутствует как класс. Кроме того, система набора военных очков – это то, из-за чего эта игра просто не дает вам воевать честно, потому что она вынуждает вас играть практично, чтобы набрать очки. Компьютер не способен вести войну умно – он будет делать одно и то же каждый раз, вестись на одни и те же уловки и давать вам зарабатывать военные очки даже если его флот и экономика сильней вашей. И в итоге вы выиграете войну просто потому, что искусственный интеллект в Stellaris туп, примитивен и прямолинеен. И вот поэтому война полностью лишена романтики – в ней нет никакой неожиданности. Вы знаете, как будет действовать ваш противник заранее и он вас не удивит – он будет действовать именно так. Если вдруг на вас напали, а у вас пока еще недостаточно флота, чтобы дать бой – отправьте небольшой отряд к одной из планет противника и он мгновенно начнет стягивать свои силы туда, бросив атаку. И так можно делать бесконечное количество раз, дергая противника туда сюда, пока вы наконец не отстроите необходимой по мощи флот. Кроме того, рутинность войны в Stellaris и в том, что вам приходится воевать со всеми, даже с самыми небольшими цивилизация, по несколько раз, потому что зачастую набрать больше 50-60 военных очков просто невозможно – в определенный момент войны и побеждать уже некого, рушить и захватывать тоже, а очков все еще не хватает. Поэтому войну приходиться разбивать на несколько частей, промежуток между которыми 10 игровых лет (порядка 40 человеческих минут на обычной скорости) по причине обязательного перемирия. Звучит весело, правда?


    Графика и звук

    Визуально Stellaris – это лучшая глобальная космическая стратегия на рынке на данный момент. Я даже не могу придумать потенциальных конкурентов, потому что скорей всего их просто нет. Интерфейс красив, но несильно интуитивен. Впрочем, к нему привыкаешь через какое-то время. Окружение проработано прекрасно, а битвы выглядят действительно увлекательно. Особенно стоит отметить, что все ваши апгрейды флота видны в бою. Изучили синие лазеры? Тогда в бою вы увидите именно синие лазеры. Не так много разновидностей внешнего вида космических кораблей, но через какое-то время это перестает быть основной проблемой игры. Почему, вы уже должны понимать, почти дочитав мой обзор Stellaris. Особенно хочется отметить великолепную оптимизацию – это действительно высший пилотаж. К звуку и музыке тоже нет никаких нареканий. Музыка в основном хорошая. Есть даже забавная, частично скопированная композиция, которая напоминает заглавную тему из саундтрека к картине Interstellar за авторством Клинта Манселла. Но это не так криминально, на мой взгляд.


    Итоги обзора Stellaris – стоит ли играть?

    Подводя итоги своего обзора Stellaris, я не совсем понимаю, могу ли я советовать эту игру или все же нет. Поймите меня правильно, но игра займет вас часиков на 20 – это без сомнений. Эти 20 часов вам будет интересно – вам будет интересно просто потому, что вы будете ждать, что вот сейчас игра покажет мне еще что-то, должна же тут быть какая-то глубина? И она есть, но глубина эта очень спорна – примерно по колено. Окунуться в эту игру с головой вам удастся, только если вы любитель рутинных, задротских игр. Если вы любите гриндить, все что гриндится и не жалеете о потраченном времени на игру, которая перестала давать вам что-то новое много часов назад. Если все это вас не пугает, то перед вами действительно качественно сделанная глобальная стратегия, которая, к сожалению, не стала великой, не стала той самой, про которую будут вспоминать и в которую будут возвращаться. По-крайней мере, я точно не буду. Несмотря на всю напускную сложность, огромное количество статистики, информации, немалое количество доступных для производства ресурсов, множеству переменных, которые всегда нужно держать в голове, затевая войну или колонизируя ту или иную планету – Stellaris куда более простая игра, чем кажется. В основном так получилось не потому, что она задумана простой, а потому, что реализация в некоторых ключевых вопросах подкачала. Подкачала дипломатия, подкачала война, полностью лишенная необходимости мыслить тактически, подкачала торговля. Но самое печальная мысль, которая посетила меня лишь спустя много часов, проведенных в игре и, пожалуй, которая стала для меня камнем преткновения – это полнейшее отсутствие романтики в Stellaris. Stellaris – это сухой, качественно выполненный продукт, который, как робот, выдает тебе контент, не оставляя простора для мысли – не допуская его. Ваше воображение отдыхает, пока вы играете в Stellaris – вы сами действуете как робот по тем схемам, что вы поняли сами или нагуглили — и это странно и неправильно.

    Оценка игры Stellaris

    43% Хотите узнать, как мы пишем наши обзоры и почему игра Stellaris получила именно такую оценку?

    Несмотря на привычную для пошаговых стратегий глубину, ни Galactic Civilizations , ни Master of Orion не давали по-настоящему правдоподобного ответа на вопрос «Как нам жить в галактической общаге?». И так было, пока за эту тему не взялись разработчики из Paradox, угрожающе размахивающие литературой по социологии и измерительными приборами. Прошлое человечества они уже безжалостно разложили по полочкам, настал черед далекого и таинственного будущего.

    Если кратко - Paradox осилили и эту задачу, а Stellaris - не совсем и не всегда 4X-стратегия, как ее пытаются окрестить.

    Парадоксальный космос

    Человек, знакомый с классикой космических стратегий, почувствует себя не в своей тарелке - вместо кнопки «Конец хода» в углу экрана мигает циферблат с датой и команда «Пауза». Paradox не удержалась и притащила в Stellaris свое фирменное реальное время, чем, надо полагать, нисколько игре не навредила.

    Этим дело не кончилось: Stellaris куда ближе к Europa Universalis , чем, например, к Endless Space и ей подобным. В сущности, от привычной механики 4X взяли лишь каркас: наш народ вырывается из плена своей «колыбели», колонизирует новые миры, расширяет научные горизонты и временами скандалит с внеземными расами.

    И каждый из этих пунктов Paradox перековала на свой манер.

    На выбор - больше сотни анимированных портретов, и почти все эти рожи вы увидите в игре. Разумеется, аватарки поддаются настройке.

    Мы начинаем на родной планете. На ее орбите сверкают новенький космопорт, научное судно и строительный корабль, неподалеку проводит учения крошечный флот - старт одинаковый у всех.

    Что дальше? Колонизировать все миры подряд? Не тут-то было. Каждый колониальный модуль проедает дыру в бюджете, пока не станет автономной колонией. Пригодных планет очень мало, один подходящий шарик на полтора-два десятка систем - не такой уж плохой результат. А галактика огромна, даже если вы выбрали средний размер. Партия начинается не с экспансии, а с осторожного прощупывания окружающих звезд.

    Исследование галактики в Stellaris значит куда больше, чем в нескольких 4X-стратегиях сразу. Беглого взгляда на систему не хватит, чтобы быстро выяснить все нюансы: корабль экспедиции должен обследовать каждую планету. Что он там обнаружит? Вероятно, залежи ресурсов. Возможно, аномалию, которую следует изучить с риском для экипажа и судна. Или и вовсе какую-нибудь новую цивилизацию, пока еще не вышедшую в космос.

    В западном рукаве без перемен

    Дебют продолжается очень долго - первых соседей по вселенной можно не встретить и через час после начала партии. Все это время наша молодая империя изредка основывает колонии, застраивает планетарные клеточки зданиями. Принцип схож с тем, что в Civilization: каждую единицу населения ставим на отдельную клетку с улучшением, а ключевая разница в том, что эта единица - не просто рисованная рожица, а отдельный социум со своими пусть немного, но отличными от стандарта свойствами. Механика социальных страт, основанная на механике Victoria 2 , проявит себя ближе к последней стадии игры, когда внутри разросшейся империи начнут возникать противоречия.

    Окажите сектору помощь пачкой минералов или кредитов, и его развитие ускорится.

    Дальше партия меняет тон. Несколько миров освоены и вот ваш личный домен уже достиг предела роста. Конечно, никто не запрещает и дальше его расширять, только вот штрафы за «лишние» планеты не очень приятные. Настает время делить хозяйство на сектора - автономные регионы, управляемые ИИ. От вашей воли тут зависят лишь общие вопросы: сколько ресурсов отдавать федеральному центру, на чем сфокусировать усилия, перестраивать ли улучшения в зависимости от ситуации.

    Этот аспект особенно волновал, ведь кремниевые губернаторы в любой игре чреваты гибельными глупостями и неверной застройкой. В Stellaris сектора не страдают этой болезнью - приток денег и минералов уцелеет, только временами у губернаторов случаются странные припадки, и на пару месяцев доход обрушивается до унизительных отрицательных величин.

    Но когда империю заметно разнесет вширь, редкие падения прибыли перестанут сказываться на успехе. Проблема в другом: управление секторами слишком элементарное. Понятно, что их роль - разгрузить игрока, чтобы тот не помер от ручной возни с сотней обитаемых миров. Но тут Paradox ударилась в другую крайность, и вы, единожды расставив приоритеты своим губернаторам, забудете про них до конца игры.

    Конечно же, в Paradox не могли поручить развитие науки бесплотной менюшке - в Stellaris изысканиями занимаются вполне конкретные ученые.

    ЭТО ИНТЕРЕСНО: про губернаторов тут сказано не для красного словца. Stellaris вовсю использует лидеров, то есть конкретных персон, назначаемых на ключевые посты. Это губернаторы, адмиралы, генералы и ученые - кое-кому из них даже посчастливится возглавить вашу империю! А так их роль схожа с ролью специалистов из Europa Universalis: персонажи с парочкой перков и общим уровнем навыка; стареют и могут умереть не очень естественной смертью.

    Что же остается? Технический прогресс, который не стоит на месте. В Stellaris нельзя так просто взять и пройти вдоль древа технологий: когда завершается исследование в одной из трех дисциплин (физика, социология, инженерия), вам предлагают выбор из нескольких случайных разработок. Механизм их отбора невидим, однако, если верить дневникам разработчиков, он опирается на характер нации. Случайность выпадения технологий помогает бороться с еще одной проблемой больших стратегий - с предсказуемостью развития.

    Не все стартуют одновременно с вами. Угасшие империи зародились намного раньше (они присутствуют на карте могучей, но достаточно пассивной дурой), а многие государства образуются по ходу партии.

    Банка с пауками

    Наконец в галактике становится тесно. Определены межзвездные границы, расшифрованы языки друг друга (без особого проекта по дешифровке контакты между цивилизациями невозможны). Тогда-то и приходится вспомнить про свои национальные особенности. Только милитаристы смогут организовать военную диктатуру, только ксенофобы позволят себе порабощать пришельцев. В довесок идут более привычные особенности - трудолюбие, обаяние, неусидчивость, - но их роль не так велика.

    ЭТО ИНТЕРЕСНО: в будущем вы обнаружите на других планетах множество аборигенов, которые либо приблизились к развитию разума, либо уже разумны, но пока не вышли в космос. Поможете им развиться - сможете навязать свое мировоззрение. Однако они не всегда будут рады вашему вмешательству.

    Поощряете свободомыслие - будьте готовы к тому, что в одном конце империи будет один менталитет, а в другом - совершенно иной.

    С той же дотошностью Paradox подошли к созданию политических систем. Базовых видов пятнадцать, и еще есть некоторые особенные - как, например, режим воинствующих изоляционистов, характерный для угасших империй.

    Кроме того, из Hearts of Iron сюда привезли законодательную систему - она определяет отношение правительства к важным вопросам вроде миграции, орбитальных бомбардировок и тому подобного. Разумеется, поперёк менталитета не пойдёшь: нация коллективистов никак не сможет протащить индивидуалистскую инициативу.

    А еще Paradox из своих же закромов достала эдикты - включаемые поправки к законам, тратящие ресурс влияния либо постоянно, по капельке, либо единовременным траншем. Такие указы помогают направить людские ресурсы планеты в нужное русло: нарастить приток финансов, ускорить приплод или простимулировать ученых. И чем дальше, тем длиннее перечень возможных эдиктов и тем богаче политическая сфера.

    Неугодных соседей удобно назначить соперниками для роста влияния - если в будущем вы не исключаете, что разразится война.

    Менталитет сказывается и на внешней политике. Спиритуалисты получают очевидный штраф к отношениям с материалистами, а потрясающие ядерным кулаком вояки не найдут общего языка со сторонниками мира. Однако в остальном дипломатия достаточно стандартна - как по меркам 4X, так и по меркам игр от Paradox. Обычный набор действий - пакт о ненападении, проход через границы, обмен ресурсами, вассализация...

    Зато мозги у компьютерных противников вправлены как надо! Отношения не испортятся просто потому что. Грибоголовые уроды с другого конца галактики не пойдут на вас войной от скуки. Некоторые дипломатические акты и вовсе отметаются оппонентом по веской причине, а не от балды. Так, пакт о ненападении будет заведомо отвергнут, если расстояние между империями велико: нет угрозы войны - нет смысла в пакте.

    Война и мир

    То, что прекрасно работало в Europa Universalis, в научной фантастике временами дает сбой. Например, прежде для объявления войны у вас должен был быть уважительный для нее повод, casus belli - будь то династические претензии, исторические права на территорию или хотя бы устроенная шпионами провокация. Здесь же все, что нужно для развязывания войны, - достойный флот и имперские амбиции. Нажимаем кнопку, выбираем себе цели, чтобы потом требовать их выполнения, и воюем. Лишь членам альянса угрожают проблемы: придется в меню объявления войны выделить товарищам по союзу некую долю, хотя и это не поможет, если товарищи - убежденные пацифисты.

    Конструктор кораблей прост и зауряден: на один из стандартных корпусов мы накручиваем стволы помощнее и броню покрепче.

    С мирной стороны дипломатии все куда занятнее. Вот альянсы, например: это не традиционные союзы, которые обычно заканчиваются тотальной войной со всем цивилизованным миром. Альянс - это такой блок вроде НАТО, члены которого решают важнейшие вопросы коллективно. Чтобы начать войну или пригласить другую империю в альянс, нужно согласие других членов.

    Более совершенная форма альянса - федерация: ее возглавляет общий президент, который время от времени сменяется, и вся внешняя политика у них становится общей. Даже свой федеральный флот есть. Но будет очень к месту, если эти формы дипломатического взаимодействия улучшат и углубят, чтобы мультиплеерные партии не сводились к войне при первой возможности.

    В то же время проявить себя в войне как следует Stellaris не разрешит: все расчеты и маневры игра берет на себя. Задача игрока - направить флот на врага, дальше идет наглядный автоматический бой. Но это не такая уж и проблема - конечно, хотелось бы увидеть масштабную боевку, как в Hearts of Iron, но не сложилось.

    Куда страшнее, что нет ни инфраструктурных ограничений на количество кораблей в системе, ни предела для адмирала. Это значит, что открыта дорога для так называемых «думстеков» (от doom stack): собрали все корабли в кулак и стукнули по границе противника. Компьютер же любит делить свои силы на части, что было бы логично в других условиях.

    В ходе боя просчитывается бездна всяких факторов - но, в отличие от, например, Hearts of Iron 3, тут мы получим лишь куцый отчет.

    Но! Снова «но».

    Предположим, вы и так доминируете над половиной галактики, враги не смеют пикнуть, а чугунная кувалда вашего флота размажет всякую угрозу по гиперпространству. Все, будем сидеть и проматывать время?

    Совсем нет. Ближе к финалу партии встают проблемы, которые раньше и побеспокоить не могли. Внутри империи возникают фракции и начинают чего-то требовать, сепаратисты хотят независимости, а среди доступных для изучения технологий появляются особые, опасные, проекты. Чем вы рискуете ради +5% к темпам исследования? Возможно, восстанием роботов или визитом каких-нибудь неведомых гадов. Пусть и не кардинально, но Stellaris все-таки решает давнюю проблему апатичного эндшпиля, когда ничего не происходит, а до конца еще далеко. Большой империи - большие проблемы.

    Когда студия вроде Paradox Interactive, известная в первую очередь глобальными историческими стратегиями, решает оседлать ракету и отправиться исследовать глубины космоса, невольно начинаешь переживать за конечный результат. Вдруг не выйдет, вдруг будет скучно или слишком криво (в памяти еще свежи впечатления от ранней версии недавней Master of Orion)?

    Вот лучше было бы криво, ведь после очередной бессонной ночи появляется желание проклясть и разработчиков, создавших Stellaris, и всю галактику вместе с кнопкой «Играть» в Steam, призывающую нажать на нее что в шесть вечера, что в семь утра. Уж больно занимательный 4X-проект получился.

    Свободу галактическим свинкам!

    День для рептилоида Василия с самого утра не задался. Империя в огне — внутри границ бушуют сепаратисты, которые хотят независимости для своей системы, снаружи наседают воинственные моллюски-конкистадоры с мощным флотом. Да и на дальнем рубеже не все гладко — идет война между двумя могущественными фракциями, которая рискует перекинуться на дружественные системы. На решение всех проблем разом ресурсов точно не хватит.

    Абзац выше описывает реальную ситуацию, которая сложилась во время очередной партии в Stellaris. Это один из сотен возможных вариантов развития событий. Впрочем, чтобы дорасти до таких масштабов, предстоит пройти долгий путь. Для начала нам предлагают определиться с расой, а это процесс небыстрый. Выбор внушительный — от обычных людей до разумных грибов-пацифистов. И ведь каждая отличается политическим строем, отношением к другим видам и уймой дополнительных параметров и нюансов. Если же варианты, доступные по умолчанию, не нравятся, то под рукой есть удобный редактор, где можно или подправить, или с нуля собрать собственную цивилизацию.

    Дальше остается лишь отправиться на покорение неприветливого космоса. В Paradox понимают, что великое начинается с малого, поэтому на старте вам достанется роль космических пионеров, то есть расы, только-только освоившей технологию передвижения на дальние расстояния. Если в этот момент открыть галактическую карту, то можно не на шутку испугаться масштабов. Но бояться не стоит, ведь Stellaris очень терпелива к новичкам и, совершенно не торопясь, шаг за шагом объясняет особенности своей механики. Например, научным кораблям, как и исследованиям, нужны руководители: аномалии, соседние системы и новые технологии сами себя изучать не будут. Для остальных дел нанимать лидеров не обязательно, но желательно — губернаторы и адмиралы будут давать поселениям и флоту полезные бонусы. Причем секрет вечной жизни даже в глубоком космосе так и остался секретом — члены руководящей элиты стареют и умирают. Особенно досадно, когда в иной мир отходит ученый, занимающийся важными изысканиями, а на его замену, как назло, именно сейчас не хватает ресурсов. И это лишь одна из множества мелочей, которые нужно держать в уме.

    Вообще, свежую «парадоксальную» стратегию можно условно разделить на три уровня управления: планетарный, системный и галактический. На поверхности небесных тел мы задаем вектор развития поселений: что именно строить и кого из жителей отправить работать на добывающую или производственную станцию. В отдельной солнечной системе есть возможность изучать небесные тела, если вы попали сюда впервые, а также устанавливать разнообразные сооружения, от научных станций до оборонительных форпостов. Наконец, на карте вселенной доступна информация о ресурсах в каждом конкретном регионе — располагая этими данными, можно спланировать, в каком именно направлении двигать границы империи, а кого из соседей лучше остерегаться.

    И все это происходит не в привычном для жанра пошаговом режиме, а в реальном времени. В любой момент игрок может изменить скорость его течения или включить паузу, чтобы спокойно раздать приказы или прочитать описание технологий. Очень непривычно, а глаза в первый час отчаянно пытаются найти кнопку «Завершить ход». Однако вскоре привыкаешь, исследование десятков систем затягивает, а затем, спустя некоторое количество минут (в зависимости от размеров и формы выбранной галактики), обнаруживаешь, что далеко не один во вселенной. Тут уже романтика свободных космических путешествий и невероятных открытий начального этапа игры постепенно упирается в стену геополитических проблем и межвидовой вражды. Особенно остро подобное ощущается, если «посчастливилось» оказаться между соседями-ксенофобами, которые наотрез отказываются пускать на свою территорию даже гражданские исследовательские суда, не говоря уже про военный флот.

    С момента, когда карта галактики начнет заполняться разноцветными овалами с гербами различных государств, Stellaris становится торгово-политическим симулятором. Для укрепления мирного сосуществования заключаются разнообразные соглашения, учреждаются посольства, формируются альянсы и даже создаются федерации, однако далеко не все расы горят желанием сотрудничать. Тут-то и пригодится грубая сила. Впрочем, просто так на чужую территорию вторгнуться никто не даст — необходимо не только объявить войну, но и указать, с какой целью она ведется. Допустим, сделать проигравшую сторону своим вассалом или заставить ее отдать выбранные планеты под ваше руководство. На каждое из требований затрачивается определенное количество ограниченных боевых очков, так что раскатать губу и захватить все разом не получился — нужно думать и выбирать.

    Сами же столкновения проходят в автоматическом режиме. Вы просто направляете корабли в атаку, а дальше игра сама подсчитает, кому и сколько было нанесено урона. В это время слева высвечивается окошко с информацией о текущем положении в бою, но максимум, что вы сможете сделать — это отдать приказ к отступлению. Поэтому делить флотилию на несколько звеньев нет никакого смысла, все равно в непосредственном сражении ими нельзя управлять. Легче сформировать из всех боевых единиц одну гигантскую армаду — Stellaris позволяет объединять в «стек» бесконечное количество войск — и раскатывать получившимся комом всех, кто встанет на пути.

    Когда-нибудь эта империя достанется тебе, сынок

    Со временем количество колонизированных и захваченных планет разрастется настолько, что с ними просто физически не получится совладать. Это не говоря о штрафах за превышение лимита подконтрольных небесных тел. Поэтому есть возможность выделить системы в отдельные сектора — такие автономии управляются компьютером, а в вашу казну стекается процент от добытых на ее территории ресурсов. И тут начинаются новые проблемы — этому не нравится политический строй, там появилась оппозиционная фракция. Набрав достаточно сторонников, искусственный интеллект сперва станет подбивать поселение на бунт, затем — саботировать производство, а финальным аккордом явится вооруженное восстание с целью обретения независимости.

    И стоит хотя бы на десять минут отвлечься и пустить все на самотек, как грозная империя зависает над пропастью, на дне которой бушует хаос гражданской войны. Случается подобное, само собой, в самый неудобный момент. Вы можете проводить военную кампанию на дальних рубежах с целью расширения влияния, а в это время другая половина государства под звуки всплывающих уведомлений провозгласит свою независимость, лишит притока всех ресурсов, располагающихся на ее территории, и хорошо, если не успеет подружиться с вашим же врагом.

    Не допустить подобного поможет, как ни странно, интерфейс. Стоит отдать должное Paradox за заботу о пользователях — несмотря на большое количество окон, в них просто невозможно потеряться. Всегда понятно, где находишься и куда щелкать, а всплывающие подсказки не просто подробно опишут технологию или параметр, но еще и помогут понять, на что именно сейчас уходят ресурсы. Нужно только не стесняться наводить курсор на непонятный элемент. Особой похвалы заслуживает выделенное меню, где в удобной форме представлена вообще вся информация о подконтрольных планетах, войсках, гражданских судах, фракциях и прочих важных параметрах. Если на старте игры на него не особо обращаешь внимание, то на поздних этапах оно превращается в основной инструмент контроля жизненных показателей огромной империи.

    Наверное, пора заканчивать, и так получилось слишком много. Однако все, что здесь описано, — лишь малюсенькая часть стратегии, которую Paradox без особой рекламы выпустила в Steam. Это совершенно непредсказуемое, невероятно увлекательное и комплексное творение может с легкостью заставить вас выпасть из реальной жизни на многие дни. И даже после партии на 30-40 часов покидать Stellaris нет никакого желания. Хочется выбрать другую расу, поставить сложность повыше, а карту — побольше и вновь отправиться покорять галактику.

    Попробуем разобраться, что заставляет игроков проводить в Stellaris дни и ночи.

    Отправить

    Разработчики из Paradox никогда не стремились копировать другие игры, а всегда шли собственным путем. Долгое время компания специализировалась на создании глобальных исторических стратегий. Придумав уникальную игровую механику, позволяющую отказаться от пошаговых боев и ограничиться режимом паузы, «Парадоксы» отшлифовали ее еще в прошлых проектах - вобрала в себя все самые лучшие идеи, прошедшие проверку временем.

    Партия в игре может длиться неимоверно долго. Это не стандартные пять часов, как в некоторых пошаговых стратегиях: за это время в игрок только-только встанет на ноги в отдельно взятом рукаве галактики и познакомится с ближайшими соседями, а некоторые игровые сессии могут продолжаться неделями до победного конца.

    Игра встречает потрясающим саундтреком, который мгновенно настраивает на нужный лад: это один из немногих ММО-проектов, в которых звук не хочется отключить в первую же минуту. С учетом вышесказанного радует тот факт, что музыкальные композиции можно найти в формате OGG прямо в папке с установленной игрой.


    Выбор стартовых рас может разочаровать искушенных персон: их не так много, но встроенный редактор позволяет придумать и добавить в игру любую расу, обладающую уникальными особенностями. Иногда после создания неповторимых цивилизаций сложно остановиться на одной конкретной, поэтому разработчики дали возможность включить созданную расу в любую сессию, установив соответствующую галочку в начале игры - испытываешь по-настоящему отцовскую гордость, когда встречаешь собственных чад при очередной попытке покорения вселенной.

    Экономика в довольно проста и построена на накоплении двух основных ресурсов: энергокредитов и минералов. Существуют еще очки влияния, а также специальные показатели технологий, но главное - сосредоточиться на балансе первых двух, а остальное придет с опытом.


    С наукой все одновременно просто и сложно: в игре нет привычного многим дерева исследований. При изучении технологии игроку даются на выбор три-четыре варианта в каждой из трех веток: физика, социология или инженерия. Варианты предлагаются в случайном порядке, но с учетом взятой стартовой расы - приходится выбирать самое актуальное в данный момент и надеяться, что следующая попытка будет удачнее.

    Космос огромен, поэтому быстрое перемещение между системами - залог скорой победы. В игре доступно три вида сверхсветовых технологий, каждая из которых обладает плюсами и минусами. Выбрав таковую в начале игры, изменить ее уже не удастся.

    Знакомый многим по фантастическим романам варп-двигатель позволяет перемещаться от системы к системе без существенных ограничений. При подлете к краю системы, корабль начинает процесс ускорения, после завершения которого устремляется в соседнюю. Прилетев, он начинается замедляться, а в процессе торможения не может совершать никаких действий. Дополнительным минусом можно назвать довольно низкую по сверхсветовым меркам скорость.


    Другие народы выбирают гипертуннели. Для цивилизации, использующей такой тип двигателя, вся карта галактики показана в виде звезд, соединенных между собой линиями. Корабли смогут двигаться только по таким туннелям и никак иначе. Из очевидных плюсов - возможность перейти в гиперпространство в любой точке системы, а не только у ее края, а также отсутствие необходимости ускоряться и тормозить, что позволит мгновенно включиться в бой при выходе из него во вражеской системе. Еще одним плюсом можно назвать высокую скорость передвижения в межзвездном пространстве, что при перемещении из одного края галактики в другой может стать решающим фактором. Единственный минус такой технологии отражен в названии: туннели соединяют звездные системы в хаотичном порядке. Там, где корабль на варп-двигателе полетит напрямик, флот через туннели вынужден будет сделать длинный крюк в несколько систем, чтобы по цепочке прилететь к искомой цели.

    Последним способом становятся червоточины - для путешествий между звездами необходимо строить специальные станции, которые и создают эти аномалии. Каждое такое сооружение поддерживает сферический радиус, в пределах которого можно путешествовать. Плюс такой технологии очевиден: нет ограничений варп-двигателей, что позволяет перемещаться куда угодно. К минусам можно отнести необходимость постройки большого числа станций для покрытия нужной области галактики, а также опасность уничтожения каждой станции вражескими кораблями.


    Очень часто в подобных играх во время сражения выигрывает тот, у кого флот сильнее. В всё не так! Здесь есть четыре типа кораблей: корветы, эсминцы, крейсера и линкоры. Многие новички, запустившие игру первый раз, пытаются сразу же построить как можно больше дорогих линкоров и отправить их воевать в другие системы - первый же бой против флота корветов разбивает мечты горе-воителя навсегда. Это та игра, в которой самые слабые судна при должном оснащении могут выиграть у более сильного флота.

    Разобраться во всех усовершенствованиях кораблей довольно сложно. В процессе исследований игрок получает новые модули и технологии, которые можно применять во флоте: модернизируются двигатели, изменяется вооружение и повышается скорость работы военных процессоров. Некоторые технологии довольно опасны: например, прыжковый пси-двигатель гораздо эффективнее обычного, но случайные пси-возмущения смогут открыть дыру в другую вселенную, через которую прорываются враждебные флотилии диковинной расы.

    Главное правило в игре - не оставлять тылы открытыми. Случается, что нейтральный и довольно дружелюбный на первый взгляд сосед, прознав, что вы отправили все силы в далекую галактику, не упустит шанса оттяпать кусочек ваших владений, захватив незащищенные системы. Конечно, компьютерным игрокам не сравниться по коварству с живыми людьми, но на высокой сложности они вполне способны потрепать нервы неопытным новичкам.


    Любое действие пользователя влияет на отношение к нему других цивилизаций. Если вам нравится общаться с членистоногими, то миролюбивые на первый взгляд «котики» непременно нападут на таких любителей экзотики. В

    Примечательно, что цивилизации в не статичны, а живут, развиваются и погибают. В зависимости от формы правления жители могут поддерживать вождей или быть категорически против выбранных ими решений, что доставляет серьезные трудности при управлении такими непокорными народами.

    «Парадоксам» удалось создать потрясающую глобальную стратегию в так любимом многими космическом окружении. Со времен первого редко какая игра могла похвастаться такой многогранностью, возможностями и юмором, который буквально поглощает все ваше время и не отпускает в реальный мир.

    Поверьте, покупка Stellaris выбьет вас из жизни на несколько дней к ряду, поэтому перед стартом хорошенько подготовьтесь: запаситесь едой и напитками, а также закройте дверь и не подпускайте никого к компьютеру.

    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: