В научной библиотеке прошла квест-игра. Сценарий литературного квеста в детской библиотеке «Герои Сценарий квест экскурсии в библиотеку

Квест - (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий .

Сегодня квесты перестали быть деталью компьютерных игр. Их проводят в реальности по определенным правилам и сценарию специальные организации, специализирующиеся на квестах, библиотечные, образовательные, культурные учреждения.

Квест в реальности — это развлекательная игра для команды из нескольких человек, в специально подготовленном помещении. Для его прохождения необходимо применять логику, ловкость, координацию, умение работать в команде.

Живой квест — это салонная детективная игра. Участники оказываются в ситуации, в которой перед ними стоит общая цель — поиски убийцы, борьба за сокровища, раскрытие тайны, спасение от бедствия. Каждый из участников получает индивидуальную роль в этой ситуации, а также свои индивидуальные цели, иногда даже идущие вразрез с общей — например, вернуть возлюбленного или узнать о предательстве, восстановить справедливость или, наоборот, замести следы преступления. Наличие нескольких целей обеспечивает разноплановость игры. Игрок сам может определять, какая цель для него первоочерёдная. Суть игры — выполнить как можно больше целей .

В квест-индустрии существуют свои жанры :

1. Эскейп-рум или как выбраться из комнаты. Команда заперта в помещении. Используя многочисленные подсказки и вспомогательные средства (которые необходимо найти), участники должны за ограниченное время выбраться наружу. Обычно на это дается всего один час.

2. Квест в реальности (живой квест). В отличие от классического эскейпа, здесь необязательно искать выход. Игроки могут спасать вселенную, защищать кольцо всевластия от посягательств темных сил. Выполняя задания, игроки проживают ситуацию максимально близко к сценарию.

3. Квест-перформанс. Этот жанр подразумевает присутствие в комнате актеров, которые могут направлять игровой процесс в ту или иную сторону. Они могут помогать, или наоборот, мешать выполнять задания.

4. Экшн Игра или спортивный квест. В этом жанре всевозможные полосы препятствий, погони, силовые задачи гармонично сочетается с необходимостью мгновенно решать логические задачи, подключая к их решению всю команду.

Библиотечный квест – игра для нескольких человек, как правило, основанная на одном или нескольких художественных произведениях, имеющая сценарий, маршрут и определенные правила. Нередко библиотеками проводятся краеведческие квесты, каждая остановка в маршруте которых соответствует памятному месту, достопримечательности города или населенного пункта. Такая игра в интересной форме по-новому рассказывает о городе, краеведческой литературе.

Цель библиотечного квеста: продвижение книги и чтения в молодежной среде креативными средствами.


Методика организации и проведения квеста в библиотеке:

1.Выбор идеи/темы квеста.

2.Разработка концепции игры, легенды.

3.Составление сценария, заданий

4.Определяется состав участников и сотрудников (инициативной группы), ответственных за маршруты.

5.Составляется общая карта игры, проводится окончательная редакция

7.Внутреннее оформление помещения библиотеки в соответствии с выбранной темой.

8. Проведение игры.

В качестве призов (бонусов) могут быть как традиционные для таких мероприятий книги, диски, фирменные блокноты, ручки, сладкие подарки, так и креативные: «карта сокровищ», собранная после прохождения квеста, фотография в костюме, с героями квеста (при наличии технических возможностей).

Сценарий библиотечного квеста

Сценарий объединяет сюжетными линиями точки, в которых выполняются задания. Игра может проходить в форме театрализации, экскурсии, маршрута (в этом случае составляется маршрутный лист или карта) или объединять все названные варианты. Сюжет квеста (легенда) объединяет задания, героев, оформление. Итогом игры может быть составление карты, пазла, фразы, накопление баллов или артефактов.

Задания могут быть разноплановыми, в зависимости от центральной, объединяющей игру, легенды:

Интеллектуальные (знание текста определенного произведения, разгадывание кроссворда, головоломки, ребуса, детективной задачи, шифра);

Ориентировочные (найти подсказку, выход, маршрут на карте, место в книге);

Технические (собрать что-либо, например, макет, письмо);

Спортивные (допрыгнуть до чего-либо, попасть в цель, пройти сквозь «охранные лучи», не задев их;

Творческие (составить коллаж персонажа, эпохи, нарисовать книжную обложку).

Правила прохождения квеста варьируются организаторами и оглашаются до начала проведения игры:

1.Игра начинается одновременно для всех участников по какому-то условному знаку (слово ведущей, удар гонга, взмах флажка). Далее озвучивается легенда, где уже могут быть подсказки, раздаются (при необходимости) маршрутные листы, карты, фрагмент пазла или фразы.

2.Контроль прохождения заданий устанавливается ведущей или отметкой в карте, путевом листе, карточке участника.

3.За нарушение правил игры, отклонения от маршрута, команды полагается штраф – дополнительный вопрос (задание), наделение участника игровыми функциями (например, роль совы, почтового голубя) или исключение из игры.

4.Окончанием игры является прибытие первой или последней команды на конечный пункт и оценка результатов или удар гонга, извещающий, что время закончилось (в этом случае подсчет баллов/ результатов производится, исходя из сделанного на настоящий момент).


Примеры библиотечных квестов

Библиоквест «Прогулки во времени» Межпоселенческой библиотеки Темрюкского района Краснодарского края. Сквозной темой квеста стал «Переход времени». Две команды «Легенда» и «Поколение XXI века по условиям игры собирали ключевую фразу, последовательно двигаясь по этапам, выполняя при этом различные задания: активные, логические, поисковые. Так, на этапе «Библиотека», командам, для того чтобы собрать фрагменты ключевой фразы, необходимо было пройти несколько творческих испытаний, используя при этом поиск книг по традиционному и электронному каталогу, задействовать Интернет-источники, электронные энциклопедии и другие технические возможности библиотеки. Задания проходили в библиотеке, у кинотеатра «Тамань», в сквере им. А.Ф. Куемжиева, у дуба, посаженного около библиотеки. Все задания были связаны с книгой, библиотекой и временем. Со сценарием и заданиями можно ознакомиться, пройдя по ссылке: http://www.bibliotemryuk.ru/struktura-biblioteki/metodiko-bibliograficheskiy-otdel/metodicheskaya-kopilka/metodicheskaya-kopilka_58.html .

Центральная библиотека г. Анива провела хоррор-квест «После заката: сумерки в библиотеке» в рамках «Библионочи». Участникам предлагалось пройти вместе с ведущим - сталкером по мрачным лабиринтам, оформленным по мотивам книг жанра «хоррор». Сквозная идея мероприятия, - по ночам в библиотеке оживают персонажи, и не все из них – добропорядочные и человеколюбивые граждане Книжной страны. Чтобы с честью выйти из Книжных лабиринтов, предлагалось выполнить необычные задания. Со сценарием можно ознакомиться по ссылке: http://www.anivalib.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=139:2011-11-07-01-39-01&catid=10:profi&Itemid=26 .

Новая форма – веб-квест - это сайт в Интернете, с которым работают читатели, выполняя ту или иную задачу. Разрабатываются такие веб-квесты для максимальной интеграции Интернета в культурно-досуговое или образовательное пространство пользователя. Они охватывают отдельную проблему (например, нравственного выбора), область знания (например, астрономию), книгу, серию книг или объединяют несколько направлений.


Результат веб-квеста – сайт, блог или страница в социальной сети, на которых публикуются работы участников.

Веб-квест должен иметь :

Вступление, где четко описаны главные роли участников (например, "Ты - детектив, пытающийся разгадать загадку таинственного происшествия" и пр.) или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста;

Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Результат должен быть четко определен (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, определена позиция, которая должна быть защищена, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации);

Список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения задания. Список должен быть аннотированным.

Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику при самостоятельном выполнении задания (этапы).

Руководство к действиям (как организовать и представить собранную информацию), которое может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников, представлением "заготовок" веб-страниц – во избежание технических трудностей при создании ими самостоятельных страничек как результата);

Заключение, в котором суммируется опыт, который получен читателями в результате прохождения веб-квеста.

Примеры веб-квестов:

«Орфографиада. Путешествие во времени» - веб-квест Запорожской гимназии № 47 проходил по следующей схеме: участникам необходимо зарегистрироваться, выбрать одну из предложенных ролей (грамотеи, знатоки, лингвисты, книголюбы), от лица которой они будут проходить квест и по этому принципу объединиться в группы. Далее необходимо выполнить занятия, причем каждый член группы отвечает на вопрос по конкретной, своей теме, что экономит время. На выполнение каждого задания дается 4 дня, на последнее, одинаковое для всех групп – 2 дня. Результаты игроки отправляют на электронную почту организатора и размещают информацию на странице своей группы в блоге "Путешествие во времени". Отметка о выполнении заданий заносится в Журнал путешествия. Выполнив все задания, участники получают шифр-пропуск, разгадав который, попадают на слет путешественников в стране Орфографии .

Веб-квест «Сказки Пушкина в XXI веке» библиотеки МАОУ «Лингвистический лицей № 25» основан на предположении, заключающемся в следующем: в современном обществе умение школьников читать не может сводиться лишь к овладению техникой чтения. Проект направлен на развитие у учащихся навыков смыслового чтения. При помощи системы вопросов и творческих заданий учащимся предлагается неоднократно перечитывать и просматривать тексты сказок А.С.Пушкина по разным основаниям: во время чтения по ролям, в поисках нужного фрагмента, для подтверждения своего ответа . С помощью современных технологий проект привлекает внимание к пониманию художественного текста.

Театрализованная квест- игра «Путешествие по Книжному океану» разработана для организации внеурочного времени по предмету (литература).

Действующие лица :

Ведущий,

Баба Яга,

Гарри Поттер,

Хранитель «Аллеи звезд»,

Винни Пух,

Хранитель «Кода да Винчи»,

Карлсон,

Пират

Ведущий:

Приветствую вас, друзья, на нашем корабле! Сегодня у нас состоится необычное путешествие – мы отправимся в морской круиз по Книжному океану. Конечная наша остановка – Остров Сокровищ, на котором, как говорят, ещё в стародавние времена пираты зарыли клад. Путь будет сложный. На каждой остановке вам предстоят серьёзные испытания, в конце которых вы получите заветное слово из высказывания известного учёного. Пройдя все испытания, на Острове Сокровищ вы должны будете собрать из всех слов предложение. Для лучшего ориентирования мы раздадим вам маршрутные карты. (приложение № 1. «Маршрутная карта»).

Первый этап: «Избушка на курьих ножках »

Баба-Яга держит ключ:

«Здрасьте! Что надо сказать, чтобы в избушку мою войти! (Дети говорят: «Избушка, избушка…»). А вот чтобы ключик получить, надо загадку разгадать. Загадка сказочная, с юмором.

Загадка : Назовите имя женщины, которая первой покорила воздушное пространство и стала владелицей первого в мире летательного аппарата. (Баба –Яга и ступа) 2балла. Ну, конечно, это все Я, Баба-Яга! Заходите (отдает ключ). А хотите знать, сколько мне лет? Тогда отгадайте загадки и запишите отгадки цифрами по порядку. Задание : отгадайте загадки и запишите отгадки цифрами по порядку. У Вас должно получиться число из ЧЕТЫРЕХ цифр. За каждую цифру – 1 балл.

1.Стоит она среди листа Одна, когда тетрадь пуста. Задрав свой нос до потолка, Она бранит ученика. И словно цапля средь болот Его за лень она клюет. Хоть у нее одна нога, Она стройна, горда, строга. Ни журавль то, ни синица. А всего лишь...(единица)

2.Дополни пословицу: «Знаю, как свои … пальцев» (пять)

3. Отгадайте-ка, ребятки, Что за цифра акробатка? Если на голову встанет, Ровно на три больше станет.(шесть) 4.Вспомните слова из песни «Весёлая компания» на слова Сергея Михалкова: Красота, красота, Мы везём с собой кота, Чижика, собаку, Петьку-забияку, Обезьяну, попугая. Вот компания какая!

Вопрос: Из скольких членов состояла компания? (шести)

Ответ: 1566 лет (за каждую правильную цифру в правильном порядке по 1 баллу)

А теперь в путь, по неведомым дорожкам, где следы невиданных зверей.

Стражи «следов невиданных зверей»,

Оформление места: на полу нарисованы и по стенам развешаны следы зверей

5 часовых возле пяти следов-загадок (можно предложить любые загадки). Каждый след – загадка 1 балл.

Второй этап

Гарри Поттер: «Здравствуйте. Вы прибыли на «Остров Книжных Джунглей». Чтобы получить заветный ключ, отгадайте загадку:

Хоть не шляпа, а с полями,

Не цветок, а с корешком.

Разговаривает с нами

Всем понятным языком (КНИГА)

Предлагаю вам «Библиотечные бродилки»

Задание : выберите из команды 2 человека, которые за 1 минуту найдут на книжных полках книгу, отрывок из которой вы прочитаете вместе. 5 баллов

«Том вышел на улицу с ведром известки и длинной кистью. Он окинул забор, со вздохом обмакнул кисть в известку, провел кистью по доске, взглянул на забор: как много осталось красить, опять вздохнул и в отчаянии опустился на землю.

Из ворот показался Бен. Он прыгал, приплясывал и грыз яблоко. Том увидел его, и вдруг ему пришла в голову гениальная мысль! Том взял кисть и спокойно принялся за работу, не обращая внимания на Бена: сделает мазок, отойдет – полюбуется на свою работу».

А теперь ваша дорога лежит через Остров, название которого надо отгадать уже сейчас, и получить заветные баллы.

Задание : Название состоит из словосочетания «существительное в И.п. + существительное в Р.п.»:

Сущ. И.п.- это дорога в парке или в саду, обсаженная с обеих сторон деревьями или кустарниками.

Сущ. Р.п – это ответ на загадку «Золотые угли по небу разбросаны» 5 баллов. «Аллея звезд» (доска почета «Гордость школы»).

Третий этап

Оформление места «Аллея звезд».

Указательный столб, на котором написано: «Направо пойдешь – ничего не найдешь. Налево пойдешь – «Зеленый Остров» найдешь».

Угадай, куда идти, и дополнительные баллы получи.

Задание:

1.Рядом находится хранилище знаний о растениях, животных, человеке (кабинет биологии – 1 балл)

2. Назвать имя хозяйки этого хранилища и его перевод (Виктория «победа» - 1 балл)

Четвертый этап

Оформление места «Зеленый Остров».

Цветы, зонт и предметы из «Бюро находок».

Вини-Пух: Всем здравствуйте. Да будут сладкими ваши дни. Ой, ЗОНТ! Кто его потерял? (какой литературный герой (героиня)?

Ответ: МЭРИ ПОППИНС – 1балл

Да! Как это печально – терять свои вещи…Помните историю про потерянный хвост моего друга? Вот я решил организовать «Бюро находок».

Задание: за 1-2 минуты угадать героев литературных произведений или название, которые могли потерять эти предметы: 1 балл за каждого + 1 балл за название произведения + 1 балл за автора.

Предмет

герой

название

Зеркальце

Царица-мачеха

Горшочек с шариком

Вини-Пух

Полено

Папа Карло

Яблоко

Чернавка

Самовар

Муха-Цокотуха

Горошина

принцесса

Азбука

Буратино

Можно использовать любые другие предметы из литературных произведений: крем («Мастер и Маргарита»), веретено («Спящая царевна»), шашки («Мертвые души»), микроскоп («Левша») и другие.

Пятый этап

Здравствуйте. Вы на Полуострове «Неразгаданных тайн».

Задание «Код да Винчи» 1: Великий Леонардо да Винчи зашифровал фамилии писателей. Среди буквенной путаницы найди как можно больше фамилий писателей. Максимально 13 баллов (1 балл за фамилию).

ЙЦУКЕНГШЩЗ БУНИН ХЪФФЫВАПРОЛ АНДРЕЕВ ДЖЭЯЧСМИТЬ ТУРГЕНЕВ БЮЙЦУКЕНГЛЕСКОВШЩЗХЪФЫВАППРИШВИНРОЛДЖЭЯЧРПТИУМТВЕНКАТАНОВИТКРЫЛОВЫНСКИЙЕНГШЩЗХЪФЫПУШКИНВАПРОЛДЖЭЯЕРЁМИНЧСМИЛЕРМОНТОВЙЦУКЕНГШЩ УГРОШИТКТРОЕПОЛЬСКИЙТДЛОНЕМАВКПРРТОЛСТОЙИОРТОАВБЛРЕРШОВОЛТЬЬПРНАВЫНОСОВООРЛАПИРТАК

Шестой этап

Остров «Сладких Грез»

Карлсон: «Приветствует Вас в меру упитанный, но жутко симпатичный мужчина в самом рассвете сил. Все вы знаете, что я любитель сладкого. Особенно – варенья. Да только добраться до него не просто. Помогите… А?!

Задание : «Кому что принадлежит?» Подобрать к словам, расположенным в левой колонке, соответствующие имена собственные.

Седьмой этап

Пират : Ага, попались! Как вы посмели проникнуть на нашу территорию? Вы хоть представляете, к кому вы попали и что мы с вами сейчас сделаем?!

Я лихой морской пират,

Мне сам черт давно не брат.

Я любому в море враг,

Надо мною черный флаг.

Мой приют в морской дали,

Там я граблю корабли.

А бывает, что топлю

И сокровища коплю.

Глазу мил такой пейзаж:

Волны, драка, абордаж.

Я люблю разбоем жить

И с акулами дружить

Что? Клад найти хотите? А найти клад непросто. Вот Вам «записка». А разгадать Вам её поможет морская семафорная азбука.

Ответ: КЛАД ЛЕЖИТ В СУНДУКЕ. СУНДУК ПОД СТОЛОМ.

Ребята находят сундук с кладом (конфеты – золотые монеты). Открывают, там «БОМБА» (надутый шарик с надписью «Минус 5» и тиканье часов).

Примечание: тиканье часов можно скачать в Интернете.

Надо за 1 минуту выполнить финальное задание, иначе «Бомба» взорвется(лопнет шарик)

Финальное задание: Сложить «части» цитаты

«Книги –

корабли мысли,

странствующие

по волнам времени

и бережно несущие свой

драгоценный труд

от поколения к поколению».

Эту форму активно используют и в интернет-играх, и в уличных играх. У нас в городе квесты активно проводит департамент молодежи и спорта.

Мы же стали применять это понятие к своим мероприятиям лишь с этого года, когда поняли, что схема построения библиотечных игр, так полюбившихся нам и нашим читателям, вполне отвечает названию «квест». Но по сути у нас всё началось раньше, в 2009 году.


Основные правила/условия квеста:

Есть определенный сюжет игры

Есть задания/препятствия

Есть какая-то цель, к которой можно прийти, преодолев препятствия.

Обычно квесты – это командные игры-соревнования. И обычно в традиционном квесте перемежаются активные(спортивные) задания и интеллектуальные.

Конечно, мы несколько варьируем, изменяем правила под себя. Акцент на интеллектуальные задания, поиск – по книгам. Впрочем, активные моменты тоже вставляем, особенно для малышей. Но это чаще выражается в импровизированной театрализации, танцевальных па и т.п.

Работа организуется так:

Сначала идет обсуждение идей в отделах, представители от каждого отдела (завы) собираются в инициативную группу, приносят разные предложения, обсуждают их и выносят общее решение.

Потом в каждом отделе на местах идет разработка-додумывание заданий, оформления и про. в соответствии с общей темой. Занят каждый пятачок библиотеки, холлы/ч.з/абонементы.....

В этот раз приглашали соц.партнеров (представителей учреждений культуры). Это удобный и интересных ход.

В основе всех наших квестов лежат интерактивные выставки-инсталляции, с которыми мы работаем. В начале игры всем участникам раздаются путевые листки (или «дорожные грамоты», или «карта сокровищ», или «зачетка по околовсяческим наукам»… в зависимости от темы игры). В конце путешествия всегда ждет какой-то сюрприз-награда (фотостудия, где можно сфоткаться в костюмах, поход в библиотечный подвал, грамоты, возможность взять домой книжку из ч/з…).

Да, и еще у нас игры не командные. Дело в том, что все наши библиоквесты проходят на неорганизованных читателях. Но в принципе, если договориться с классами, можно провести и командную игру (вот, кстати, на 1 сентября уже есть заявка повторить пиратские библиосумерки на параллель 5-х классов).

Библиотечный квест, как мне кажется, может иметь несколько вариантов связки сюжета всей игры:

Конкретный герой книги,

Конкретная книга,

Сквозная тема, по которой подбираются задания.

У нас прошло уже несколько библиоквестов:

- «Наш Пушкин» (2009)

- «По планетам с Маленьким принцем» (2010)

- «Вселенная школьных наук» (2011»)

- «Пиратские библиосумерки» (2012)

Несколько слов об одной из игр.

В рамках празднования 200-летнего юбилея А.С.Пушкина, имя которого носит наша библиотека, мы решили в один из дней НДК устроить тематическую игру-путешествие. В каждом отделе были разработаны и оформлены игровые выставки-инсталляции. Дети, знакомясь с ними, открывали для себя творчество Пушкина и пушкинскую эпоху с разных углов зрения:

Через музыку

Через театрализацию и творческие мастерские

Через ролевые игры и проведение аналогий с жизнью и мировой литературой.

Все задания старались сделать нестандартными, чтобы задевало за живое детей и подростков, вызывало их интерес. Так называемое «проникновение в эпоху», попытка найти точки соприкосновения 19 и 21 веков. Сейчас уже многие проводят подобные встречи, а тогда мы попробовали это впервые, у себя, по крайней мере.

Игра начиналась в холле, где всем присутствующим объяснялись условия игры-путешествия, выдавались «подорожные грамоты путешественника». В этой «грамоте» ставились баллы за выполненные задания. Кроме того, здесь же мы предлагали детям высказать свое мнение об игре (рефлексия, которую мы потом проанализировали и с большой радостью обнаружили огромное количество восторженных откликов и ТРЕБОВАНИЙ делать такие игры как можно чаще).

У каждой выставки сначала давалась интересная информация о пушкинской эпохе: -основные занятия барышень 19 века,

Кто и почему стрелялся на дуэли,

По каким правилам писали письма в 19 веке,

О чем разговаривали в девичьих комнатах пушкинских времен,

Кто в позапрошлом веке мог организовать у себя дома салон ….

Потом шли практические игровые задания (2-3 варианта для каждой площадки, с учетом разных возрастов и разной усидчивости читателей). Ребятам предлагалось отгадать, например:

Что обозначает то или иное движение веером в руках дамы,

Вспомнить героев Пушкина, которые в кого-то переодевались,

Вызвать соперника на дуэль, составив письмо в стиле пушкинского времени,

Переписать пером в «Альбом девушки 19 века» какое-нибудь пушкинское стихотворение, -примерить сарафан барышни-крестьянки или костюм пушкинского героя и т д. и т.п.

Примерная занятость на каждой площадке (информация+задание) – 15–20 минут. Впрочем, если кто-то хотел остаться и сделать несколько заданий, мы не прогоняли J

Тем, кто выполнил задание, Смотритель площадки ставил свою печать в «дорожной грамоте» и отправлял дальше.

Был предусмотрен сюрприз-презент для тех, кто прошел все станции – они могли сфотографироваться на память в костюме барышни или кавалера 19 века. Дети остались очень довольны таким подарком и потом в течение месяца бегали в библиотеку, чтобы скинуть себе фотки на флешки/диски.

Примеры библиоквестов (материал взят из блога Библиопазлы):

БИБЛИО КВЕСТЫ.

Эту форму активно используют и в интернет-играх, и в уличных играх.

Основные правила/условия квеста:
- есть определенный сюжет игры
- есть задания/препятствия
- есть какая-то цель, к которой можно прийти, преодолев препятствия.

Обычно квесты – это командные игры-соревнования. И обычно в традиционном квесте перемежаются активные (спортивные) задания и интеллектуальные.

Литературное путешествие

3 класс

Цель : в игровой форме повторить и закрепить знания учащихся о содержании различных сказок; воспитывать любовь и интерес к чтению, чувство коллективизма; развивать логическое мышление, память, внимание, коммуникативные способности, навыки групповой работы.

Оборудование: наглядность: техническое оснащение: карта-маршрут путешествия, выставка книг со сказками; «ларец»; блюдце; яблоко; «магический кристалл»; тексты заклинания; разрезная пословица «Сказка - ложь, да в ней намек: добрым молодцам - урок»: презентация детских песен; презентация: кроссворд, сказочные герои, физминутка; микрофон, компьютер; мультимедийная доска ; раздаточный материал - три набора фломастеров; кроссворды по сказкам А. Пушкина (три экземпляра); бланки «Дорисуйте сказочного героя»; три набора разрезных карточек «Подбери пару» (названия волшебных предметов - сказочные герои) ; эмблемы команд у каждого участника; турнирная таблица результатов игры; грамоты для награждения.

Форма проведения : интеллектуальная командная игра-путешествие.

ХОД ИГРЫ

I . Вступление

1. Приветствие

- Заходите, торопитесь, Наши милые друзья! Отдыхайте, веселитесь, Здесь скучать никак нельзя!

- Приглашаем вас на литературное путешествие!

Тема путешествия так мила! Каждому близка она! «Что за прелесть эти сказки» - так звучит она!

    В литературном путешествии принимают участие команды: «Чародеи» (капитан - ...), «Сказочники» (капитан - ...), «Волшебники» (капитан -...).

    Конкурс оценивает уважаемое жюри в составе...

    Команды отправятся в путешествие по маршруту, в избы к трем красавицам-девицам: Забаве, Любаве, Алёнушке. А в избах вас будут ожидать интересные сюрпризы.

2. Просмотр видеоролика «Сказки».

3. Просмотр выставки книг. Беседа о значении сказок в жизни людей

- Мы подготовили и рассмотрели выставку книг со сказками. Как многообразен мир сказок! Какие виды сказок вы знаете? Каковы главные особенности сказок? Каким является значение сказок в жизни людей?

4. Приобретение маршрутных листов.

5. Ознакомление участников с правилами игры.

Правила игры

    Если один вопрос задан всем командам, право ответа получает команда, первой давшая сигнал о готовом ответе поднятой рукой. В случае, если команда дала неправильный ответ, на этот вопрос имеют право ответить другие команды.

    Если вопросы даются разные для всех команд, то в первую очередь отвечает та команда, которой задан вопрос. Если команда ошибается, на этот вопрос имеют право ответить другие команды.

    Все задания и ответы на вопросы жюри оценивает в баллах.

- В добрый путь!

II. Основная часть

Команды по маршрутным листам расходятся по избам-станциям и выполняют задания русских красавиц.

Любава

    Коллективное составление из разрезных перевернутых карточек пословицы «Сказка - ложь, да в ней - намек, добрым молодцам урок». Почему так говорят?

    « Все - по местам!»

Каждая команда получила набор карточек. Нужно восстановить полные имена сказочных героев и названия волшебных предметов, состоящие из двух частей. Например, Баба... (Яга). Какая команда быстрее справится?

Ответы I команды: Сивка-Бурка, Конек-Горбунок, мальчик - с пальчик, ковер-самолет, Елена Прекрасная, Винни-Пух, царевна-лягушка.

Ответы II команды: Кощей Бессмертный, Иван-царевич, Лихо одноглазое, Оле-Лукойе, шапка-невидимка, Василиса Премудрая, цветик-семицветик.

Ответы III команды: сапоги-скороходы, крокодил Гена, палочка-выручалочка, Шалтай-Болтай, Чудо-Юдо, Иванушка-дурачок, Марья Искусс ница.

3. Математика в сказках

Числа в сказках

- Назовите сказки, в названиях или в содержании которых встречаются числа. Кто даст больше ответов? (7 козлят, 7 гномов, 7 богатырей, 3 толстяка, 3 медведя, 3 девицы под окном, 33 богатыря, 40 разбойников, трехглавый дракон...)

Логические задачи

Вопрос I команде

Винни-Пух и Пятачок пошли в экспедицию на поиски Северного полюса. В поход они взяли с собой веревку (вдруг - пригодиться!). На этой веревке они завязали четыре узелка. Сколько частей получилось на веревке? (Пять)

Вопрос II команде

Элли шла в Изумрудный город, и по дороге ей встречались страшные опасности: тигр, людоед и злой паук. Паука она встретила раньше, чем тигра, а людоеда позже, чем паука. Кого она встретила первым? (Паука)

Вопрос III команде

Все персонажи сказочной страны, у которых есть машина, очень нетерпеливы. А терпеливые всегда сами приклеивают себе подошву на дырявую обувь. Чтобы починить подошву, нужно сварить клей. Синьор Помидор не выносит запаха клея и не клеит подошву. Есть ли машина у Синьора Помидора? (Есть)

Игра «Наоборот»

-Я буду говорить названия сказок, придавая им противоположный смысл. Вы должны отгадать правильное название загаданной сказки. Например, я скажу: «Петушок бесцветный». Значит, речь идет о сказке «Курочка Ряба».

    «Зеленый беретик» («Красная Шапочка»)

    «Мышь босиком» («Кот в сапогах»)

    «Девочка - с ладошку» («Мальчик - с пальчик»)

Алёнушка

У лукоморья - дуб зеленый, Златая цепь на дубе том. И днем, и ночью Кот Ученый Все ходит по цепи кругом.

    Ребята, что рассказывал Ученый Кот? (Сказки)

    А сейчас он хочет узнать, хорошо ли вы знаете сказки? Вам предстоит выполнить задания Ученого Кота.

    Разгадайте кроссворд «Мы любим сказки А. С. Пушкина».

- Какая команда быстрее справится с заданием?

По горизонтали: 3. «Свет мой,... скажи, да всю правду доложи: я ль на свете всех милее, всех румяней и белее?»

    Великий русский поэт, по сказкам которого составлен этот кроссворд.

    В начале сказки старуха просила новое, а в конце осталась у разбитого. 8. Колдунья-мачеха отравила ним царевну.

  1. По вертикали: 1. Сидит на спице, осматривает границы и предупреждает об опасности. 2. Птица, помогшая Гвидону, а потом ставшая его женой. 4. Кличка собаки из той же сказки, что и колдунья с царевной (вопросы 3,8). 5. Он нанял Балду в работники. 7. Он искал Людмилу по всему свету и сражался с Черномором.

Ответы

По горизонтали: 3. Зеркальце. 5. Пушкин. 6. Корыто. 8. Яблоко.

По вертикали: 1. Петушок. 2. Лебедь. 4. Соколко. 5. Поп. 7. Руслан.

    Игра «Доскажи словечко»

-Закончите устойчивые выражения.

Вопросы I команде Хитрая как... (лиса). Упрямый как... (осел). Надулся как... (индюк). Дрожит как осиновый... (лист)..

Вопросы II команде Трусливый как... (заяц). Сонная как... (муха). Поет как... (соловей). Нем как... (рыба).

Вопросы III команде Неуклюжий как... (медведь). Красный как... (рак). Трещит как... (сорока). Задиристый как... (петух).

    Сказочная физминутка

4. Узнайте сказочных героев.

Вопросы:

а) Фруктово-огородная страна, В одной из книжек-сказок есть она. А в ней герой - мальчишка овощной, Он храбрый, справедливый, озорной! (Чипполино)

б) Появилась девочка в чашечке цветка, А была та девочка чуть больше ноготка. В ореховой скорлупке девочка спала. Вот какая девочка, как она мила! (Дюймовочка)

в) Скорей бы приблизился вечер, И час долгожданный настал, Чтоб мне в золоченой карете Поехать на сказочный бал. Никто во дворце не узнает Откуда я, как я зовусь, Но лишь только полночь настанет, К себе на чердак я вернусь. (Золушка)

Забава

Задания сказочных волшебников

    «Что в ларце?»

Взгляните, здесь, в ларце высоком Сокрыт таинственный предмет. И храбрый витязь зорким оком " Хранит его уж много лет. И тот из вас, кто угадает, Какой предмет внутри лежит, Тот сей же час и получает -Ключи к ларцу, где клад сокрыт.

- В сундучке-«ларце» спрятаны предметы, в сказках заменявшие телевидение. С их помощью можно было увидеть, что происходило в тридевятом царстве, в тридесятом госу дарстве. Что это за предметы? (Серебряное блюдечко и наливное яблочко)

    Магический кристалл

- Кроме волшебных предметов героям сказок помогали и волшебные заклинания, произносимые на магический кристал л.

Какая команда четче и дружнее скороговоркой сможет прочитать заклинание Волшебника Изумрудного города?

Бамбара-чуфара,

Лорики-ерики,

Пикапу-трикапу,

Скорнки-морики!

    Конкурс «Веселые художники»

- Какая команда за три минуты лучше сумеет дорисовать сказочного героя?

    На листе нарисована шляпа. (Незнайка)

    На листе нарисованы сапоги и кошачий хвост. (Кот в сапогах)

    На листе нарисован ключ. (Буратино)

    Блиц-турнир

Каждой команде будет задано 12 вопросов. Вы должны дать как можно больше правильных ответов. На каждый вопрос отводится не более пяти секунд.

Вопросы I команды

    Неудачливый жених Дюймовочки, обитавший в подземелье. (Крот)

    Что превратила Фея в карету для Золушки? (Тыкву)

    Как звали доктора из сказки о Незнайке «Коротышки в Солнечном городе»? (Пилюлькин)

    Эта сказочная героиня побежала за Белым Кроликом, но потом превратилась в глубокий колодец и оказалась в необычайной стране. (Алиса)

    Кто был обманут в Стране Дураков? (Буратино)

    Как рассказывал сам этот герой, он сумел вытащить себя из болота за косичку от парика, летал на пушечном ядре, вывернул наизнанку злого волка и застрелил бешеную шубу. (Барон Мюнхгаузен)

    Его голова набита опилками. (Винни-Пух)

    К нему шла девочка Элли со своими друзьями. (Волшебник Гудвин)

    Удав из сказки «Маугли». (Каа)

    Герой из сказки «Алиса в стране Чудес», который может улыбаться и исчезать. (Кот)

    Как звали этого кота? (Чеширский)

12) Кто превратился в огромного льва, а потом - в маленькую мышку? (Людоед)

Вопросы II команде

    В ней было яйцо с иглой, где заключена смерть Кощея Бессмертного. (Утка)

    Грызуны, воевавшие с Щелкунчиком. (Крысы)

    Овощ, с которым можно сравнивать коротышек из сказки о Незнайке по росту. (Огурец)

    Фамилия Михаила Потапыча из русских сказок. (Топтыгин)

    Любимое занятие Знайки. (Чтение)

    Этот мальчик в наказание за невежливость был превращен гномом в маленького человечка и совершил путешествие вместе со стаей гусей. (Нилъс)

    Африканское животное, изменившее свою внешность после встречи с крокодилом на берегу реки Лимпопо. (Слоненок)

    Этот сказочный персонаж всегда носил с собой масленку, чтобы не заржаветь во время дождя. (Железный Дровосек)

    Медведь из сказки «Маугли». (Балу)

    Кого встретила Алиса, плавая в своих слезах? (Мышь)

    Что больше всего нравилось Алисе в книжках? (Картинки)

12) Кто проучил директора кукольного театра Карабаса Барабаса? (Буратино)

Вопросы III команде

    Кто в сказках А. С. Пушкина песенки поет? (Белка)

    Самая начитанная среди друзей Винни-Пуха. (Сова)

    Что Незнайка нарисовал на портрете Пилюлькина вместо носа? (Градусник)

    Человечек с пропеллером. (Карлсон)

    Вещий конь из русских народных сказок. (Сивка-Бурка)

6)Этот герой сказки работал врачом на корабле. Однажды его корабль потерпел крушение. Он оказался в плену у маленьких человечков. (Гулливер)

    У него на голове зеленый хохолок, подергав за который, вдоволь наплачешься. (Чипполино)

    Гимнаст бродячего цирка, возглавивший борьбу против злых трех толстяков. (Тибул)

    Это существо, сшитое из соломы, было спутником девочки Элли в волшебной стране. (Страшила)

    Пантера из сказки «Маугли». (Багира)

    Что случилось с Алисой, когда она съела пирожок? ( Выросла)

    В каком королевстве находится город, на улицах которого стояло 10 000 зеркал? (Королевство Кривых зеркал)

ІІІ. Заключение. Подведение итогов.

Коман ды встречаются, и пока жюри подводит, итоги проходит последний конкурс «Угадай мелодию» . (конкурс проводится по презентации)

Сообщение об окончании игры

    Как вы видите по нашему маршруту, наше сказочное путешествие подошло к концу. Увлекательное было путешествие? Поделитесь своими впечатлениями! ( Метод «Микрофон» )

    Вы, ребята, молодцы! Старались, работали дружно. По вашим ответам было понятно, что вы любите читать. Вы - внимательные читатели: давали правильные ответы на самые трудные вопросы.

    Сейчас мы узнаем об итогах игры. Слово предоставляется жюри.

Награждение команд грамотами

Заключительное слово

Веселый праздник был у нас,

Но пробил уж прощанья час.

Желаем мы до новых встреч

Вам радость праздника сберечь!

Квест-игра «По дорогам приключений»

Цель: развивать любознательность и интерес к чтению книг; обогащать словарный запас учащихся; воспитывать внимательного читателя и любовь к книгам, умение работать в команде.

Игра рассчитана на учащихся 5-6 классов.

Оборудование: маршрутный лист для каждой команды, пазлы, вещи для «Бюро находок», призы (желательно- сладкий приз)

Маршрутный лист (выполнен в виде сказочной карты с отмеченными на ней станциями) каждой команде выдается с учетом того, что они не должны пересекаться на одной и той же станции – игра идёт одновременно для всех команд. Правильные ответы фиксируются членами жюри в маршрутном листе каждой команды.

Станции расположены в разных уголках школы: в библиотеке, в кабинетах, рекреациях, в спортивном зале, в актовом зале.

На каждой станции участникам даются слова, из которых они впоследствии должны составить пословицу. Побеждает команда, набравшая большее количество баллов по итогам игры и сложившая из слов пословицу раньше других.

Время нахождения на станциях ограничено – не более 5 минут.

ХОД ИГРЫ.

Этап первый.

Учащиеся получают задание: подготовить название команды, девиз. В названии и девизе должны присутствовать либо сказочные герои, либо какие-то слова о книге и чтении.(3-5 минут)

Представление команд.

Капитанам вручают свитки, в которых скрыт маршрутный лист.

Этап второй.

Команды отправляются по разным станциям, чтобы не мешать друг другу решать поставленные задачи.

СТАНЦИЯ 1.

Сложи пазлы. (Приложение 1)

(иллюстрацию к художественному произведению можно распечатать самостоятельно), угадай автора и название книги: Барон Мюхгаузен (Р.Распе), Остров сокровищ (Р.Л.Стивенсон), Гарри Поттер (Джоан Роллинг).

Оценивание: За полный правильный ответ (сложенная картинка, название книги, автор) – 3 балла.

СТАНЦИЯ 2.

Блиц-турнир. Команда отвечает на вопросы по сказкам А. С. Пушкина

    Сколько лет рыбачил старик? (тридцать лет и три года)

    К кому обратился царь Дадон с просьбой о помощи? (Золотому петушку)

    За какую плату согласился работать Балда у попа? (за 3 щелчка)

    Сколько времени была старуха царицей? (две недели: «вот неделя, другая проходит»)

    Сколько раз кинул старик невод, прежде чем поймал золотую рыбку?(3 раза)

    Нa кaкoм oстрoве выстрoил свой двoрец Гвидoн, cын цaря Сaлтанa? (на острове Буяне)

    За сколько лет должен был собрать Балда оброк с чертей?(за 3 года)

    Какие чудеса были на чудном острове у князя Гвидона? (белка-чудесница, 33 богатыря, царевна-лебедь)

    К кому обращался королевич Елисей с просьбой о помощи? (солнце, месяц, ветер)

    В кого превращался царь Гвидон, чтобы повидать отца, царя Салтана? (Комара, муху, шмеля)

Оценивание: За каждый правильный ответ 1 балл, за каждый неполный ответ – 0,5 баллов

Дополнительное задание: Назовите правильно сказку А.С.Пушкина «Сказка о царе Салтане… (и сыне его славном и могучем богатыре князе Гвидоне Салтановиче и о прекрасной царевне Лебеди»

Оценивание: За дополнительное задание – 5 баллов. Команда должна сама решить, нужно ли ей дополнительное задание.

СТАНЦИЯ 3.

БАСНИ.

Продолжи ставшие крылатыми строки из басен И.А.Крылова.

    А Васька слушает… (да ест)

    А вы, друзья, как ни садитесь… (Все в музыканты не годитесь).

    Кукушка хвалит петуха… (За то, что хвалит он кукушку)

    Лебедь рвется в облака, Рак пятится назад… (А Щука тянет в воду)

    Ты всё пела? Это дело… (Так поди же, попляши!)

    Ай, Моська, знать она сильна … (что лает на слона)

    Недаром говорится… (что дело мастера боится)

Оценивание: За каждый правильный ответ 1 балл.

СТАНЦИЯ 4.

БЮРО НАХОДОК.

Кто из литературных героев потерял эти вещи? Назовите автора и название сказки.

    Полено (папа Карло, А.Толстой «Приключения Буратино или Золотой ключик»)

    Азбука (Буратино, А.Толстой «Приключения Буратино…»)

    Хрустальный башмачок (Золушка, Г.Х.Андерсен),.

    Корзинка (Красная шапочка, Ш.Перро)

    Зонтик Оле-Лукойе, Г.Х.Андерсен)

    Восточные башмачки с загнутыми носами (Маленький Мук, В.Гауф)

    Лампа (Л.Лагин «Старик Хоттабыч»)

    Горошина (Г.Х. Андерсен «Принцесса на горошине»)

    Шляпа (Джоан Роллинг. Гарри Поттер)

    Яблоко (мачеха, А.С.Пушкин. «Сказка о мертвой царевне»)

    Грецкий орех (Г.Х Андерсен «Дюймовочка»

    Зеркальце (Сказка о мертвой царевне А.С.Пушкин)

Оценивание: За полный правильный ответ (имя героя, название сказки, имя автора) – 1 балл, за неполный ответ – 0,5 баллов

СТАНЦИЯ 5.

Буквенные ПАЗЛЫ. (Приложение 2)

Составьте из букв название художественных произведений. Назовите имя автора.

РУСЛАН И ЛЮДМИЛА (А.С.Пушкин)

ФЕДОРИНО ГОРЕ (К.И.Чуковский)

ЗОЛОТОЙ КЛЮЧИК (А.Н.Толстой)

Оценивание: За каждый полный правильный ответ – 2 балла. Всего за этот конкурс команда может набрать 6 баллов.

СТАНЦИЯ 6.

ЦИФРЫ в литературе.

Назовите художественные произведения, в названиях которых есть числа.

Например, сказка «Три поросенка», книги Ж.Верна «40 лье под водой», «80 дней вокруг света», А.Дюма «Три мушкетера».

Оценивание: За каждое названное художественное произведение- 1 балл.

Этап третий.

Жюри проверяет собранные пословицы. (Из глубины моря добывают жемчуг, из глубины книг черпают знания.)

Команды сдают жюри маршрутные листы. Подсчитываются очки, сопоставляется время прохождения этапов.

Награждение команд.

Приложение 1

Приложение1



Приложение 2

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: