Руководство и прохождение по "King’s Bounty: Перекрестки миров". Прохождение King’s Bounty: Принцесса в доспехах King s bounty перекрестки миров прохождение маг

Возможно, многие из вас дорогие читатели впервые слышат о легендарной серии KB, если так, то я вам искренне завидую. Ведь вам предстоит открыть для себя новый, невероятно красочный и красивый мир, который унесет вас вдаль от мирских забот и проблем на десятки часов. Для меня это уже позади. Пройдена Легенда о рыцаре, закончен квест Принцессы в доспехах и даже недавно появившиеся на прилавках магазинов King’s Bounty: Перекрёстки миров исследованы вдоль и поперек. Вот об этой новинке мы сегодня и поговорим.

King’s Bounty: Перекрёстки миров анонсированы как широкомасштабное обновление мира Принцессы в доспехах, в довесок к которому нам предлагают две независимые компании и долгожданный редактор карт. Звучит не плохо, а как оно на самом деле?

Не мудрствуя лукаво начать я решил с первой независимой компании Чемпион арены

В ней нам предстоит погрузиться в ностальгические воспоминания и еще раз освежить в памяти поединки со всеми боссами, которые встречались на нашем пути в Принцессе в доспехах. Компанию категорически не рекомендуется проходить до первого путешествия с принцессой Амели по миру Теаны (Принцесса в доспехах, Поход орков) иначе испортите себе впечатление. Совсем другое дело старожилы серии. Вспомнить особенности ключевых монстров игры лишним не будет, уж поверьте. Освежив в памяти тактические наметки по изничтожению боссов можно смело выставлять в Походе орков сложность повыше и вперед – к приключениям.

Разработчики не стали изощряться и компания представляет собой небольшую карту, которую, судя по всему, можно будет без особого труда создать в прилагающемся редакторе. Для модели героя был выбран небезызвестный рыцарь.

Стандартны и скилы для нашего персонажа. Компания обильно сдобрена юмором и самым приятным моментом является просто невероятно высокий уровень персонажа. Порулить армиями такого размера в основной компании у вас вряд ли получится.

Вторая компания, Защитник короны, представляет собой еще одну простенькую и незамысловатую карту созданную в редакторе карт. На сей раз играть мы будет за уже известную нам принцессу Амели.

Компания была бы откровенно скучна, если бы не один момент. Новички в ней смогут на практике ознакомится с ключевым персонажем игры – ручным дракончиком. Ну а старожилы будут приятно удивлены достаточно серьезной сложностью противников на начальном этапе игры. Легко становится только после появления в арсенале дракончика мощных массовых скиллов.

Да и продлить хотя бы немного приключения любимой многими принцессы Амели тоже очень приятно. До начала игры в Поход орков проходить данную компанию обязательно!

Чемпион арены и Защитник короны выступали в качестве небольших салатиков, которые призваны лишь раззадорить аппетит перед основным блюдом. Перед Походом орков.

Сразу стоит оговориться, что ожидать чего-то сверхъестественного от Похода орков не стоит. Это расширенный мир Теаны, который многие уже исследовали вдоль и поперек. Ничего нового сверх озвученного в анонсе вы не увидите. Военные академии слегка упростят прохождение игры. За счет того, что вы сможете улучшать некоторых воинов. Все помнят дефицит определенных видов войск. Теперь это не проблема.

Наибольший интерес в дополнении представляет собой таинственная башня, которая появилась рядышком с Дебиром, островом на котором появляется Амели.

Однако не спешите радоваться. Вас ожидает несколько этажей башни, пройти которые на Тяжелом уровне сложности получится не ранее 45-50 уровня Амели. Т.е. чтобы полноценно оценить новинку вам придется пройти игру практически до конца.

Башня откровенно радует. Красочные локации сменяются не менее красочными аренами. Да и сама идея весьма оригинальна. До начала боя вам предстоит выбрать из своей армии 1 отряд, который вы берете с собой. Остальные 4 вы бесплатно нанимаете в строениях расположенных на этаже. После победы вся ваша армия возвращается к вам в полном объеме. Т.е. на прохождения башни вы не потратите ни монетки! Полностью халявный опыт. Но это еще не все. Каждый этаж таит в себе свои сюрпризы. Каждый бой чем-то оригинален и заставляет всерьез задуматься над тактикой. Чего только стоит арена, где каждый погибший отряд воскрешал часть существ в живых отрядах вашего противника. Впервые когда я с этим столкнулся, после бой у врага оставалось 3 отряда и в каждом существ было раза в полтора больше, чем в начале боя.

Отдельно стоит отметить появление новых существ. Все новое – это хорошо перекрашенное старое. Именно так решили разработчики дополнения. Сказано – сделано.

Узнаете активный отряд? Да это архимаги, только не в синем, а в красном. Теперь они зовутся рунными чародеями и обладают немалой мощью. Вот только для игроков-магов они фактически бесполезны. Свою силу рунные чародеи черпают в рунах магии. Чем больше у вас в наличии рун – тем выше здоровье и урон чародеев. + с 30% вероятностью они накладывают на цель ослабляющее заклинание. Начинается все со слабости, а заканчивается превращением в барана. Очень удобно скажу я вам. Да и воскрешение + клонирование вещь достаточно удобная. У всех перекрашенных персонажей свои скилы и особенности, с оригиналами они связаны лишь схожестью моделек.

Пару слов стоит сказать и о широко известной Хапуге – предводительнице орков. Признаю честно, один из наиболее мощных противников встреченных в игре. Убить ее совсем не просто.

Где она прячется страшная тайна, и я ее вам не расскажу. Сами найдете. Однако обратите внимание на тот момент, что армии представленной на скриншоте, мне для победы не хватило.

Хапуга просто стерла моих солдат в порошок. Как выяснилось позже, для победы мне не хватило еще 7 тысяч лидерства.

Так что же представляет из себя аддон Перекрестки миров? Это все та же Принцесса в доспехах. Красивый и завораживающий волшебный мир.

В который хочется возвращаться снова и снова. Мир полный добрых и благородных существ, жить которым мешают порождения мрака и тьмы. Путь нашей героини долог и тернист. Придется пройти сквозь множество препятствий. Одолеть жутких монстров.

И принести мир и покой сразу в 2 мира.

Перекрестки миров станут настоящим подарком для людей по каким то причинам пропустившим серию КБ или Принцессу в доспехах. Прекрасно подойдет дополнение и для желающих еще раз погрузится в волшебный мир Теаны. Найдут в Перекрестках миров свой шарм и креативщики, для которых припасен долгожданный редактор карт. Всем остальным остается только ждать новых свершений от разработчиков игры, или же появления грамотных карт от фанатов. Перекрестки миров не привнесли в игру достаточно новинок для того чтобы заинтересовать основную массу поклонников серии.

Когда игровая вселенная King’s Bounty была расширена дополнением, в игру попали новые артефакты и заклинания, а маг вернул себе былое могущество. Так что поводов еще разок посетить Эндорию появилась масса. Как же теперь играется на «невозможном» уровне сложности? Опытные искатели миров, добро пожаловать на их Перекресток!

Чем наводить порядок в мире?

Сперва может показаться, что, раз мы говорим о «Перекрестках», все упирается в орков — ведь именно их полку прибыло! Но, испробовав их в деле, я с удивлением обнаружил, что хоть драться с ними стало тяжелее, но толку от их наличия в армии мало (особенно на высшем уровне сложности). Конечно, астральные атаки в исполнении гоблинов-шаманов и шаманов крови впечатляют, но проводить их можно всего несколько раз за бой, а урон они наносят почти такой же, как хороший стрелок. В качестве толстокожего мяса они дороговаты и редки, да и вообще орки явно созданы, чтобы атаковать, а не держать удар. Встретив же серьезную армаду, их атакующие порядки разбиваются, а на высокой сложности именно с таким противником и приходится иметь дело. Поэтому нашими героями станут дроиды. Топор ветра, Королевский молот и инженер-наладчик превращают отряды этих симпатичных механизмов в армии терминаторов, сметающих все и всех, а заодно мгновенно восстанавливающих потери. А все благодаря тому, что теперь вместе с дроидами воюет новый достойный сын народа гномов — инженер: он и дроида починит, и нового прямо на поле боя соберет, и ослепляющей склянкой во врага кинет. Единственная слабость дроидов — уязвимость к магии — теперь успешно лечится Модулем оптимизации. И, конечно, мы расскажем о самых эффективных путях развития принцессы Амели для прохождения игры на высшем уровне сложности.

Нам не нужен паладин

Паладин не может использовать магию так же хорошо, как маг, а дракончика — так же хорошо, как воин. Его классовая особенность «воскрешение», конечно, весьма полезна, но на поле боя не помогает. Лидерства паладину перепадает тоже сильно меньше, чем воину. В итоге — ни рыба, ни мясо, зато с отменными показателями брони. Забавно, что паладин не слишком удобен даже для прохождения без потерь: заклинание «воскрешение» в его исполнении значительно уступает по силе тому, что может наколдовать опытный маг. А войска, поднятые после битвы, все равно идут в общую статистику как убитые. Справедливости ради стоит отметить, что паладину проще всего пристукнуть Баала из-за Перстня святого, и именно паладин лучше всего подходит для игры через одиночный отряд троллей. Способность, которую паладин получает в военной академии, можно считать умеренно полезной — срабатывает не всегда. Зато эта способность хорошо поддерживает игру за одиночный отряд. А еще паладинам чаще других дают демонологов на Вероне, и у них есть замечательная усиливающая медаль. В целом, для яркого прохождения на невозможной сложности паладин адаптирован хуже всех.

Невозможный воин

Воины буквально купаются в лидерстве и ярости. Нам пригодятся артефакты, повышающие атаку, защиту и лидерство, максимум ярости в рамках данной стратегии придется увеличивать умениями. И не забывайте скупать по дороге все красные и синие бутылки — без них никуда.

Путь развития

C чего начать наш нелегкий путь? Конечно, с выбора правильного дракончика! Если вы в будущем планируете использование драконов, берите синего, если нет — советую фиолетового или желтого. Почему воин может отказаться от драконов? Конечно, они настоящие машины смерти, но их крайне тяжело воскрешать, а черных драконов — еще и лечить. Трястись же над мощным атакующим отрядом, сдувать с него пылинки, на мой взгляд, странно и неприятно, особенно если это большой и страшный дракон. Дроиды и паладины все равно несравнимо более живучие, чем «дети Ультракса», а против демонов, с которыми нам сражаться под конец игры, драконы и вовсе почти бесполезны. Остаются еще королевские змеи (плюс распространяется и на животных), но их числа в середине игры может просто не хватить для наполнения армии, а королевским грифонам можно помочь специальными артефактами, благо у них и так очень высокая инициатива.

Руны трогать до получения второго уровня не советую — тогда хватит на славу, что на старте жизненно необходимо. Дальше убиваем всех без потерь (молния и чужое яйцо в помощь), добираемся до королевских терний. Очень рекомендую пользоваться орками, которых продают на пристани. Шаманов там мало, но воинов и охотников для старта хватает. Воин сражается набегами: бежит, рубя по пути пять-шесть отрядов подряд, и уже потом собирает добычу, чтобы не растерять драгоценную ярость. На островах жестче всего, будьте к этому морально готовы. На Боло стоит запастись инженерами и дроидами — правда, они довольно быстро кончатся.

Большинство монстров не ви-
дят, что творится за их спиной.

На ранних этапах необходим первый уровень натиска и все, что облегчает использование дракончика, особенно дрессировка. Смысл быстро идти к жажде крови по дереву умений определенно есть, эту способность стоит развить целиком как можно быстрее. Контроль ярости и гнев развиваются по необходимости — чувствуете, что ярость копится слишком медленно, — повышаете гнев, а если любимая способность дракончика слишком подорожала — самое время вложиться в контроль. Строго необходимы героизм, неистовство и стойкость, а вот тактику, контрудар и ночные операции оставим на закуску. Осторожность и возмездие лучше вообще не трогать, хотя возмездие в сочетании с контрударом иногда неплохо показывает себя на поле боя.

Из талантов духа для нас крайне важна аккуратность третьего уровня, не лишним будет убеждение 2 и адреналин 3 (он, кстати, великолепно работает в орочьей армии в сочетании с заклинанием «баланс сил»). Если мы не будем использовать драконов, нет необходимости вкладываться в «голос дракона». Полезны полностью развитые обучение и молитва. И, конечно, не забудьте вложиться в «святой гнев», собираясь на Безымянный или Шатерру. Абсолютный баланс для воина обычно оказывается слишком дорогим удовольствием.

С веткой умений магии все и вовсе интересно. Нам жизненно необходимы полностью развитые магия искажения и магия порядка, однако на практике накопить рун для них получается только на Вероне. Отсюда же вытекает интересная фишка: именно на Вероне стоит отказаться от инквизиторов в пользу рунных чародеев и копить руны духа и магии (чтобы поднять искажение с 1-го на 3-й уровень, нужно шестнадцать рун магии). Магия искажения нам нужна в первую очередь для получения массовых «оков магии». Однако это заклинание довольно дорогое — 35 единиц маны, поэтому стоит обзавестись артефактом, повышающим ее максимальное значение.

Суровые монтеровские драко-
ны. Увы, на черных шаровая молния не сработает...

Здравствуй, Деменион!
Мы, пожалуй, зайдем в следующий раз...

Это интересно: я обычно использую Плащ чародея. Защита от магии, дополнительная мана и потрясающая способность регулярно выходить из подчинения делают эту вещь идеальной для воина. Каждые десять битв нам будут выдавать одно и то же дополнительное сражение, которое каждый раз будет для нас легче и легче. А ведь, усмиряя каждый раз своенравный артефакт, мы не только поднимем ярость до максимума к следующей битве, но и сможем откопать три сундука.

Потом переходим к трансмутации, концентрации и медитации. Магию хаоса если и улучшать полностью, то только ради барана и испуга, что редко бывает целесообразно, поэтому вторым и особенно третьим уровнем этой способности вполне можно пренебречь.

Достигнув 20—23-го уровня и взяв квест «Невеста короля», возвращайтесь на Дебир. Теперь вашей армии вполне по силам зачистить первые четыре этажа Башни Эвентуса, а заодно улучшить в ней большую часть ваших артефактов. Это даст вам порядка 200000 золота, два-три уровня и массу полезных вещей. Поверьте, по возвращении на Верону разницу заметите и вы, и ваши противники. Убив на Вероне всех, кого сможете, аккуратно пробегитесь до моста, уничтожьте охраняющий его отряд орков и проберитесь на Монтеро. Это даст вам паладинов, откроет доступ к неисчерпаемой армии дроидов, массе артефактов и нескольким мирным квестам.

Проходы заткнуты пушечным мясом, лучники нейтрали-
зованы. Теперь победа — вопрос времени.

Это они не репку тянут, а последовательно лечатся —
по цепочке.

Это важно: для тех, кто играет на очки и следит за временем: отныне переход по мосту с Вероны до Монтеро не отнимает времени; морское же сообщение между континентами, как и раньше, отбирает четыре игровых часа.

Идеальная армия для зачистки всего и вся состоит из паладинов, инженеров, дроидов-механиков, дроидов-стражей и королевских грифонов. Грифоны будут эффективны только с положительной «моралью», постарайтесь обеспечить ее артефактами и не забывайте прикрывать птичек защитной магией, пуская их в гущу врагов. Как вариант их можно заменить на демонов — тут уж как артефакты лягут. Кстати, начиная уровня с двадцать пятого вещи, дающие уменьшение требований к лидерству отряда, становятся намного эффективнее вещей с прибавкой лидерства. Настоятельно рекомендую всяческие Мечи инквизитора и инженеров-наладчиков. Только не стоит пользоваться Королевским молотом на Монтеро и Тэкроне, у него есть «мораль», которая падает, если вы сражаетесь против гномов, а ситуация, когда из подчинения выходит предмет, дающий прибавку к трем отрядам армии, всегда крайне неприятна.

Сносим Башню и убиваем Хапугу

    В Башне очень удобно улучшать или усмирять предметы — ведь армия после выхода из нее восстанавливается! Да и выбор бесплатных отрядов там немаленький.

    В Зале Хаоса нельзя вызывать дракончика.

    Последние два этажа можно зачистить обычно на 42-м уровне (маг) или 46-м (воин).

    Магу работать с Башней и Хапугой несравнимо проще, ведь показатели атаки и защиты Хапуги и последнего из привратников неприлично высоки. Если хороших артефактов нет, воины и паладины обречены на катастрофические потери.

Спойлер: за прохождение Башни выдают Метаморфический аксель — один из лучших артефактов в игре.

Если Башня — это просто семь боев, то с Хапугой ситуация немного сложнее. Сначала придется долго ездить с одного острова на другой, пока вы наконец не настигните ее на Шатерре (если туда приехать раньше, чем вы продвинетесь по квесту, ничего не получится). У Хапуги очень сильная армия, и болезненнее всего встречаться с ней магу. Дело даже не в том, что армия большая и страшная; хуже всего то, что у этих орков очень высокая инициатива (8!) и несколько отрядов, похищающих очки действия. Нанести удар первому магу помогут:

    Отряд красных или изумрудных драконов в армии;

    Синий дракончик (+1 к инициативе драконам);

    Натиск (в идеале — 3-го уровня);

    Маска ненависти, которая понижает инициативу вражеских отрядов на единицу. Получается этот чудесный артефакт при улучшении Демонической маски, которая почти всегда есть в продаже на Шатерре.

Имея право первого хода, расправиться с Хапугой высокоуровневой принцессе-магу не составит труда. За победу мы получим не только много золота, опыта и случайный артефакт. Главный приз — классовый сборный артефакт: Пояс победителя для воина, Перстень святого для паладина и Перчатки разрушителя для мага.

Магия и дракончик

Метод правильного убийства Питера Дрейна.

Роман с камнем.

Воинам наплевать на атакующую магию, ведь она наносит слишком мало урона; их конек — усиление своих войск и ослабление вражеских. Самое популярное заклинание — беззащитность, с его помощью можно уничтожать высокоуровневые отряды за один-два удара. Из магии порядка крайне полезны рассеивание, лечение, боевой клич, доспехи бога, изредка — благословение, убийца драконов и убийца демонов.

В школе искажения у воина больше всего любимых заклятий — ускорение, замедление, каменная кожа, разбудить дракона, оковы магии, маслянистое облако (очень хорошо комбинируется с умением «горячая лава»), мишень, телепорт, ослепление. Изредка пригождается зеркало боли, очень полезен фантом — и для боевых действий, и для воскрешения в конце битвы. Иногда оказываются полезным использование брони Глота, меча-призрака и карлика. Карлик особенно хорош в сочетании с беззащитностью.

Из заклинаний хаоса интерес представляет только испуг, баран, похищение души, злогон и жертва. У воина много ярости, и дракончику есть где развернуться. Полезными на протяжении всей игры будут кладоискатель, шаровая молния, чужое яйцо, боевое безумие. Сокрушительный удар ценен только эффектом отбрасывания, горячая лава требует три хода на отдых, что делает ее использование под конец не слишком удобным, а «пикирующий дракон» довольно слабая способность. Точно не стоит развивать умение «каменная стена» — оно неэффективно.

Экипировка

Чистая победа!

Выплюнь бяку, глупый паук!

При игре через орков задумайтесь о Ракуше или Молдоке, в прочих же случаях выбирайте между Мороном Дарком и Гауди. Здесь надо смотреть по артефактам, но если вы намерены строить свою игру на нежити, Морон — обязательная часть команды. Сказать что-нибудь определенное о вещах для воина очень сложно — слишком широк список параметров, важных для его армии. В почете вещи, влияющие на атаку, защиту, лидерство, «мораль», снижающие требования лидерства, повышающие инициативу, увеличивающие ход, повышающие максимум маны, дающие ее дополнительный прирост в бою, повышающие сопротивляемости. Периодически необходимо надевать вещи, увеличивающие максимум ярости. Все зависит от того, что за воины и артефакты выпадут в конкретной партии. Особняком стоят Игрушка для дракончика, Пояс победителя и Пожиратель ярости — польза от этих предметов несомненна. Настоятельно рекомендую изучить приложенные к игре руководства, конкретно — главы, описывающие артефакты. А все не описанное там можно посмотреть в таблице.

Новые артефакты
Название Тип Плюс Особое
Меч стихий Оружие,
ур. 3
+2 к атаке, +2 к интеллекту, +7% к силе огненных заклинаний, ледяной змеи, гейзера и молнии Трансформируется в Меч огненного шторма
Меч огненного шторма Оружие,
ур. 3
+3 к интеллекту, +15% к силе для заклятий «ледяная змея», «гейзер» и «молния» Трансформируется в Меч ледяной бури
Меч ледяной бури Оружие,
ур. 3
+3 к атаке, +10% к силе огненных заклинаний Трансформируется в Меч стихий
Модуль настройки Артефакт,
ур. 4
+6 защиты, +25% сопротивляемости магии для дроидов в армии героя Плюсы двух модулей суммируются; улучшается из модуля настройки
Игрушка для дракончика Артефакт,
ур. 5
+15 к ярости, +15% к урону атакующим способностям дракончика Сборный артефакт
Башмаки боевого ящера Обувь,
ур. 2
+2 к защите; +25% урона, +1 к отталкиванию для способности «сокрушительный удар»
Лопатка Оружие,
ур. 2
+1 к атаке; +50% к здоровью «каменной стене», +1 к сундукам и объектам способности «кладоискатель» Фрагмент Игрушки для дракончика
Шлем с антенной Шлем,
ур. 3
+2 интеллекта, -1 инициативы войскам
3-5-го уровня в армии героя; +1 заряд, +30% к шансу шока для способности «шаровая молния»
Фрагмент Игрушки для дракончика
Перчатки ящера Перчатки,
ур. 2
+1 к атаке, +5% к шансу критического удара; +1 к очкам хода, +3 маны для способности «мана-ускоритель» Фрагмент Игрушки для дракончика

Невозможный маг

Если вершиной игрового мастерства для «Принцессы в доспехах» было прохождение на высшей сложности без потерь, то теперь эта вершина — прохождение на высшей сложности за мага без потерь , не используя магию . Этот подвиг совершили пользователи официального форума игры. И дело вовсе не в том, что сложность низкая. Просто разработчики дали нам в руки такое количество инструментов, что с их помощью можно творить невозможное.

Путь развития

Ключевая характеристика мага — интеллект , определяющий силу заклинаний и продолжительность их действия. Если воину магия нужна в основном для поддержки и контроля армии противника, то маг наносит ей основные повреждения. Отсюда очевидно, что главная ветка развития — магия хаоса + боевой маг + магия искажения . Все остальное работает только на прирост интеллекта и маны. В бою важен не столько максимальный запас маны, сколько скорость ее восстановления в каждом раунде. Игра за боевого мага подразделяется на ключевые стадии:

    На старте мы играем хилой армией при поддержке магии и дракончика (лучше всего синего, с плюсом к инициативе). Тут стратегии разные, но обязательно нужно как можно раньше заработать все три уровня медали «Великий стратег». Армию лучше всего использовать смешанную — один-два «сажателя», инквизиторы, парочка ударных отрядов, толстокожий «танк» (очень хорошо подходят орки-охотники). На острове Боло берем инженеров с дроидами — на их комбинации можно легко дотянуть до Вероны.

    Вторая стадия начинается, когда к нам в руки попадает Череп боли (обычно на Ржавом Якоре или Вероне). Около тридцати битв придется отыгрывать с половиной маны, фактически на одних войсках. Здесь как никогда пригодятся способности, регенерирующие ману в бою. Ударяться в увеличение максимума маны на этом этапе не стоит — главное, чтобы ее было не менее 50 единиц, чтобы первым ходом наколдовать косяк пираний. Обычно в это время разучивается первый уровень высшей магии .

    Битва на третьей стадии обычно выглядит так: шаровая молния, огненный дождь второго уровня (ценой 12 единиц маны) + гейзер третьего, выживших добивают наши бравые войны, а мы копим ману на следующий бой, копаем сундуки и занимаемся прочими интересными делами. Для этого нам совершенно необходима вторая ступень высшей магии. Если в ваши руки попал феникс — не стесняйтесь, эта птичка крайне полезна.

    Начиная зачищать Элону, есть смысл выкинуть всю армию, кроме отряда красных драконов, которые в начале боя прячутся в невидимость, а враг обрабатывается армагеддоном (предварительно колдуем броню Глота), гейзером и черной дырой.

А ваш маг где одевается?

Ну почему нельзя сбросить сверху парочку бомб?

А как нам развивать навыки? Схема рассчитана на боевого мага с дракончиком. Из ветки силы сначала берем контроль 1 — дрессировку 1 — натиск 1. Потом поднимаем дрессировку до третьего уровня, дракончик должен расти быстро. Далее натиск до третьего уровня. И на закуску быстрая стрельба (если не хотите ходить одним отрядом и если есть лучники) или гнев (если играете через драконов и хотите быстрее накапливать ярость). Ветка духа проходится так: слава 1 — обучение 1 — разведка 3 — аккуратность 1 — баланс 3 (если ощущается нехватка максимума маны или ярости) — аккуратность 3 (раньше брать нет смысла, все равно денег на дорогие артефакты нет) — обучение 3 (уж больно маленький плюс, к тому же основной опыт идет в последнюю треть игры) — голос дракона 3 (для игры через один отряд драконов). Святой гнев доводится до третьего уровня перед поездкой на Шатерру или Безымянный. Если играете без драконов, вместо «голоса» есть смысл взять дипломатию или убеждение более высоких уровней.

С веткой магии вариантов больше всего. Начинать советую с трех уровней алхимии. Обидно, да, но иначе будет постоянно не хватать кристаллов. Лучше помучаться вначале, когда играешь в основном армией, чем страдать потом, не имея возможности поднять черную дыру до третьего уровня. Следом изучаем первые ступени магии искажения, хаоса и порядка — чтобы записывать все нужные заклинания в книгу и не перегружаться свитками. Пора подумать о восстановлении магических сил — медитация и концентрация первого уровня нам в помощь. Теперь надо поднять эффективность заклинаний без увеличения их стоимости и подкопить кристаллов — разрушение 3, после чего хаос 3 и искажение 3. Далее поднимаем высшую магию на второй уровень — на словах звучит быстро, в игре же придется попотеть. Далее — медитация 3, концентрация 2, диссертация 3, высшая магия 3, концентрация 3, языкознание 3, магия порядка 3 и мудрость 3. Если что-то останется, есть резон вложиться в магию света или перевести лишние синие руны в красные у торговца на Монтеро. Способность «архимаг» не трогаем: к середине игры мало кто из волшебников или шаманов забредает в ряды вашей армии, разве что в качестве поддержки. А зачем убивать ценные руны, чтобы увеличить отряд поддержки на 25%?

Альтернативное развитие мага

Можно выделить два типа развития — вызыватель, который делает ставку на призванные отряды (звери, нежить, демоны, содержимое «чужого яйца»), и командир одного отряда (вариант для прохождения без потерь). Этим отрядом могут быть тролли, паладины, черные рыцари, вампиры и древние вампиры. На каждую из таких одноотрядных армий придумывается своя стратегия, обычно основанная на максимальном наращивании брони и своевременном лечении и воскрешении пострадавших.

Понятие «стратегия» в данном случае включает специфическое развитие талантов. Например, если вы играете через одиночный отряд троллей, надо обязательно развивать «ночные операции». Кроме того, магия искажения третьего уровня и магия порядка второго становятся приоритетными — «каменная кожа» и «святая броня» с учетом толстой шкуры и вечерней регенерации делают троллей почти бессмертными. Конечно, все бои ведутся в ночное время, а артефакты берутся на максимум физической защиты (Чешуйчатый комплект, Мерцающие сапоги). Для игры через нежить в обязательный комплект буду входить «темный командир» и «ночные операции», а из заклинаний обратите внимание на злогон. Вампиры воюют исключительно в «мышином» обличье, потому что так они восстанавливают потерянное с каждым ударом. Паладинам все равно, когда воевать, зато первая ступень «убеждения» в сочетании с любым артефактом, повышающим их «мораль», просто необходима.

Если собираетесь играть через призыв существ, сначала развивайте магию порядка до третьего уровня, потом призыв и магию хаоса. Как можно скорее добудьте Живую книгу — она жизненно необходима всем магам-вызывателям. Выдается этот артефакт в подземельях Тэкрона за возвращения Плаща дракона из Бездны, который можно не отвоевывать, а просто украсть, пробежав мимо двух сильных отрядов. Карту на Тэкрон можно выкрасть со Ржавого Якоря или Вероны (вероятность появления 50 на 50) и Монтеро (есть всегда).

Полезные способности дракончика

Любимые заклинания у классов различаются довольно серьезно — набор мага гораздо шире и смещен в сторону контроля и урона. Из магии порядка к стандартному воинскому набору прибавляются гизмо, призыв феникса и ледяные шипы. Среди заклинаний искажения актуальны зеркало боли, ловушка, меч-призрак, экзорцизм, гейзер, возврат времени. Но самое существенное расширение — для магии хаоса : огненная стрела и огненный шар, косяк пираний, камикадзе, огненный дождь, ледяная змея, армагеддон, черная дыра и звезда смерти.

Камикадзе — главное заклинание для мага. Судите сами: наносит страшный урон черным драконам, срабатывает от смерти отряда, хорошо управляемо и к тому же очень дешевое. Видите у врага при расстановке по центру слабый отряд, умирающий от первого чиха? Вешаем на него «камикадзе», ударяем любимым площадным заклинанием и наслаждаемся результатом. А как порой приятно повесить бомбу в самый центр скопления неподвижных лучников! Или послать полумертвое пушечное мясо в гущу врагов с бомбой за пазухой...

Но вернемся к нашим драконам, точнее к дракончику. Если не вкладываться в развитие максимума ярости, то раскачивать его финальные способности с уроном по площади бесполезно — ярости всегда будет не хватать на их применение, да и редко у мага питомец перерастает 45-й уровень. Значит, нужно сконцентрироваться на самом основном — мана-ускорителе, кладоискателе, шаровой молнии и чужом яйце. Есть, конечно, гипотетический вариант развития мага-драконовода, который выращивает из милой зверушки машину смерти, но такой путь потребует артефактов, дающих дополнительную ярость. А они займут места предметов, повышающих интеллект, и скушают некоторое количество рун силы. Поэтому для прохождения на высшем уровне сложности такие эксперименты не рекомендуются.

Войско для мага

Шаровые молнии уже жарят демонов вовсю.

Переигрывать или не переиг-
рывать — вот в чем вопрос!

Армия мага должна просто жить и давать магу возможность размахивать руками, поэтому в ней всегда рады толстокожим «танкам», производителям пушечного мяса в боевых условиях, «контролерам» вражеских единиц и отрядам поддержки. Магу категорически не подходят новые орки — не хватает рун силы на приобретение талантов, повышающих адреналин, а без своих умений и при малой численности орки почти безобидны (ну, кроме ветеранов, конечно). Рунных чародеев тоже брать не стоит — маг не может позволить залеживаться своим рунам, а низкое лидерство не даст взять с собой хоть сколько-нибудь приемлемое количество этих работников слова и жезла.

Со спутниками все довольно печально, потому как выбор для мага не слишком легок. Конечно, первым делом мы берем Джима Крауда на Алом Ветре. А вот менять ли его потом — большой вопрос. Магу подходит Эленхел, но у него нет ячейки для оружия, а ведь в игре почти всегда попадаются два мощных посоха, да еще Меч стихий может встретиться. А еще Эленхел не умеет носить броню, включая Плащ дракона, в то время как Крауд со временем научится носить платья. Порой нам попадаются два Платья магессы за одну игру, так что возможность носить платья актуальна. Как результат плюс Эленхела теряется на фоне артефактов, которые можно дать в руки другим спутникам. Гауди и Морон Дарк не умеют носить платья, Авальгадес почти аналогична Крауду, только не дает 700 очков лидерства. Но если вам удастся собрать по частям Перчатки разрушителя (то есть у вас их будет две пары, ведь еще одни маг получает гарантированно), Авальгадес и Гауди станут крайне полезными из-за своих ячеек для перчаток. В общем, в вопросах спутников все, как и раньше, зависит исключительно от артефактов.

Магические побрякушки

Почему-то в этом месте вспоминается Planescape:Torment.

А если нацепить Перчатки ящера, будет 22 единиц маны за 16 единиц ярости.

В первую очередь нам пригодится все, что увеличивает интеллект, — ищите Посох ученика (улучшаемый до Посоха архимага), Мертвый череп, получаемый из Черепа боли, Платье магессы (из Платья послушницы), Перстень ростовщика (его минус хорошо компенсируется Золотыми сапожками), Кольцо мудрого змея (получается из Змеиного кольца), Череп шамана, Живую книгу, Подвеску железной воли, Сандалии мученика, Шутовской колпак.

Вторая важнейшая группа вещей — увеличители мощи заклинаний. Сюда входят Кристаллический шлем, Сапоги мистика, Перчатки разрушителя, Плащ дракона, Огненный браслет, Ожерелье огненного шторма (часто попадаются по две штуки за игру; улучшаются из Ожерелья пламени), Меч стихий (особенно его ледяной вариант). Ну и, конечно, без некоторого количества вспомогательных вещей не обойтись. Пригодятся Маска ненависти, Оковы войны, Цепь случайностей, Пояс студента, Пожиратель ярости и Колодец маны.

Как Вы помните, в недавнем превью мы уже рассматривали часть нововведений, которые ожидали игроков в King"s Bounty: Перекресток миров. Сегодня же мы расскажем что ожидает вас в финальной версии!

Отправить

Как Вы помните, в мы уже рассматривали часть нововведений, которые ожидали игроков в . Ну а сегодня давайте посмотрим, что же получилось на выходе.

Под обложкой « » надежно упрятаны три отдельные кампании: «Поход орков», «Защитник короны» и «Чемпион Арены». Названия, конечно, больше подходят переводам от Централ Партнершип, однако, не будем судить по одежке и перейдем к предмету обзора.


Орк на зубастом мамонте - первое, что вы видите, открыв "Перекресток миров"

Начнем с бравого «Похода орков». Открыли, смотрим и киваем сами себе - перед нами все та же «Прицесса в доспехах», только малость улучшенная и дополненная. Зеленокожие громилы с дубьем, стонут от ига вождя-отступника, желающего заполучить в свои руки источник некой древней силы. Наша старая знакомая Амели как Чип и Деил, спешит на помощь. Нехитрый сюжет дополнительной ветки кампании, набор новых подконтрольных войск, порой на корню меняющих принцип построения армии.

«Поход орков» - это своеобразный flashback на 2 года назад, когда приключения Амели были еще в новинку, а тактические бои все еще доставляли немалое удовольствие. По сути, в данной кампании мы видим идейное переосмысление оригинальной игры, в которую внесли несущественные коррективы, что бы порадовать фанатов и вновь представить игру тем, кто в свое время пропустил весь тираж.


Теперь заглянем в «Чемпиона Арены». Сюжетная завязка, напоминает скоростной забег по местам былой славы - 8 гиганских боссов из оригинальной « » ждут своего горе-рыцаря, но сроки, отведенные на прохождения, в отличии от оригинала сжаты до 3-5 часов. За каждую победу получаем гигантское количество опыта и денег, так что экономить на войсках и подсчитывать каждую копейку не имеет смысла. Порадовала и система присоединения к «Гильдиям», о которой мы также уже писали. Разработчики присовокупили к выбранной Вами гильдии магазин с особыми предметами, что очень помогает развить армию под определенный стиль ведения боя, который теперь проще подстраивать под ветки талантов.

«Защитник короны», в свою очередь, на наш взгляд, истинный источник радости умелого тактика. Это как очень дорогой и очень изысканный десерт в хорошем итальянском ресторане, где за 30$ вам приносят 50 граммов восхитительного пирожного и вы боретесь с искушением проглотить его целиком за один присест.


Всего 6 сюжетных боев - однако, каждый из них - это отдельная тактическая головоломка, в условиях которой стандартный подход «10 черных драконов + n выносят все» не работает и грозит полным поражением горе умнику. Где-то мы встречаем твердокаменные стены, надежно закрывающие врага, где-то невидимые ловушки, возвращающие войска на стартовые позиции (очень обидно, когда пачка из более сотни рыцарей доходит до противника и улетает на 4 хода назад), а где-то и вовсе зеркала, создающие клоны войск, стоящих напротив. Короче говоря, пир для ума - то, чего мы уже давно не видели в игропроме.


Отдельного упоминания заслуживает и своеобразный бонус, поставляемый вместе с новым изданием - редактор карт. 160 страниц текста с иллюстрациями - это мануал, который, по заверениям разработчиков, смогут освоить практически все. Это очень сильно напоминает ситуацию с редактором карт для , в котором основы были понятны интуитивно, но на то, что бы добиться высокого уровня мастерства приходилось тратить месяца, а то и годы. Впрочем, подготовка столь сильного русскоязычного мануала, уверен, ускорит этот процесс в разы и уже скоро можно ожидать каких-нибудь активных баталий среди картоделов, а то и, чем черт не шутит, модостроителей, создающих так называемые total conversion. Из таких штук, кстати, в свое время появились такие чудесные проекты, как «

Эта часть почти копия "King"s Bounty. Легенда о рыцаре". С той лишь разницей, что в перекрёстках другой сюжет, ну и добавлено кое-что новое, а именно:
Новые юниты, новые заклинания, новые вещи и комплекты, убрано духи шкатулки ярости, но введён вместо них дракончик с новыми спец приёмами.
Перекрётки миров мне понравились больше "ЛоРа". "ЛоР" я прошёл очень быстро, и у меня осталось чувство, как будто я не наигрался. Перекрёстки по времени прохождения, если не в три раза, то в два точно длинее.
Если в "ЛоРе" можно было с трудом к концу игры докачаться до 30 уровня, то в перекрёстках легко до 55-го уровня и выше.
Пару советов по игре от меня тем, кто будет играть её в первый раз:
1. Самое класное заклинание в книге заклинаний "фантом". Старайтесь прокачать его до второго уровня. Третий не нужен, так как вы тогда не сможете его использовать два раза за ход.
2. Самый читёрский боец в игре это "морские волки", так как они бьют сразу в три направления, и ими в начале боя хорошо прореживать шеренгу врага. Особенно с заклинанием "фантом" и вещами, дающими бонус юнитам "морские волки".
3. В армии всегда полезно иметь Рунных чародеев и Инквизиторов + прокачанное до второго или третьего уровня воскрешалку. Тогда с помощью этих юнитов в конце боя можно полностью востановить всю свою армию, если её не сильно почикали враги. Экономия денег на покупку новых юнитов на лицо. А деньги можно потратить на покупку рун, или вещей.
4. Самый читёрский сет, это сет "невидимка". Он позволяет в первых двух раундах бить врага без ответки. Плюс сами вещи по одиночке дают неплохие бонусы, позволяя наносить удары игнорирующие часть защиты врага. Но с этим сетом старайтесь играть так, чтоб в первых двух раундах выбить максимальное кол-во врагов.
5. Лучший тип драконов это Изумрудный. Он может приёмами бить врага без ответки.
6. Если враг превосходит вас кол-вом и силой, полезно воспользоваться тактикой сдерживания его. Для этого бросаете на него юнитов ближнего боя и не бьёте ими, чтоб они подольше постояли. А дракончиком используете спецприём "яйцо", чтоб добавлять новых юнитов на карту. Ну а стрелками и магами расстреливаете врага издалека. В этой тактике хорош Рунный чародей, так как он может превратить самого сильного врага в безобидную овечку, а вы в это время можете почикать других юнитов.
7. Старайтесь устранить на карте юнитов с высокой инициативой, чтоб они не ходили первыми.
8. Ещё иногда, если против вас много троллей, или других юнитов с сильной защитой, используйте магию "ледяные шипы", этим вы сильно задержите врага, и сможете ослабить его дальнобойными юнитами или дракончиком.
9. Свитки увеличивающие защиту на 10, атаку на 10 и другие параметры берегите на последние битвы с боссами. Без них вам последних боссов не одолеть.
10. Сражаясь с боссами в зеркальной башне и на острове Рехау, не отвлекайтесь на мелких юнитов, которых те призывают. Лучшая тактика с ними, это мочить самих боссов. И держите несколько ближних юнитов впритык к боссами, тогда они реже будут бить дистанционно.
11. В последнего босса будет 125000 ХП. Возьмите в команду к себе одних дальнобойных юнитов. Я советую: Рунных чародеев, Инквизиторов, Архимагов, Священников, Циклопов. Взять этих юнитов надо до входа в круг камней, так как назад дороги не будет. Циклопы призываются свитком призыва гигантов. Но это рандом. Так что если вы призвали не циклопов, используйте свиток ещё раз. А если всё равно циклопов призвать не получилось, замените их пушкарями. Но всё же пушкари заметно хуже по защите и урону.

Плюсы игры: Возможность логически подумать, как в лучших стратегиях, и насладиться красивой графикой, как в лучших РПГ\квестах. Игра очень длинная по прохождению, так что наиграться ней можно достаточно. В игре очень высокая играбельность. Даже если убрать из неё квесты, другие фишки интересные и оставить одни бои, всё равно будет интересно играть.

Минусы игры: Всё такая же утомляющая музыка, которую лучше вырубать сразу в настройках. Опять нет возможности иметь свой замок. Юниты неравномерно распределены в тавернах и замках, где их можно нанять. Из-за чего после жаркого боя, приходится долго собирать армию вновь. Это утомляет. Приходится брать в команду воскрешающих юнитов типа Рунного чародея и Инквизитора. А хотелось бы поиграть одними юнитами ближнего боя. Но это будет геммор, собирать каждый раз пол часа себе армию и тратить на это тонны золота.


7.5 от редакции

0

0

16.02.2016

King"s Bounty: Перекрестки миров

  • Издатель: 1C Publishing
  • Издатель в России: 1С-Софт Клаб
  • Разработчик: Katauri Interactive
  • Сайт: Официальный сайт
  • Игровой движок:
  • Жанр: RPG
  • Режим игры: Одиночный режим
  • Распространение: DVD, цифровая дистрибуция

Системные требования:

  • Windows XP, Windows Vista, Windows 7
  • 2.6 ГГц
  • 512 Мб
  • NVIDIA GeForce FX 6800 c 128 Мб видеопамяти или аналогичная ATI
  • 5.5 Гб

Об игре

«King"s Bounty: Перекрестки миров» — масштабное самостоятельное дополнение к знаменитой ролевой игре «King"s Bounty: Принцесса в доспехах». Содержит сюжетное дополнение «Поход орков», две независимые кампании — «Чемпион арены» и «Защитник короны», а также удобный редактор со справочным руководством, который позволяет создавать всевозможные дополнительные материалы для игры «King"s Bounty: Принцесса в доспехах» и вносить в нее любые изменения.

Кампании

«Поход орков»

Миру Теаны грозит опасность. Предводительница орков Рыжая Хапуга, жаждущая неограниченной власти, собирает армию сторонников и отправляется на поиски древнего источника великой силы. Если она сумеет воплотить свой ужасный план, Теана и все ее обитатели погибнут. В отчаянии другие вожди племени орков обращаются за помощью к людям. А тем временем у берегов острова Дебир чудесным образом возникает таинственная башня, проникнуть в которую не могут лучшие чародеи королевства…

  • девять невиданных прежде существ
  • пятьдесят предметов, комплектов и сборных артефактов
  • тринадцать заклинаний
  • более пятидесяти особенностей и умений для различных существ
  • новые умения для различных классов
  • сеть Военных академий для тренировки воинов
  • таинственное сооружение — Башня чародеев
  • уникальная особенность расы орков — «Адреналин»

«Чемпион арены»

Артур — молодой наемник из мира Эндория — заключает контракт с торговцем Лью Клисаном. По условиям договора, он должен выйти на гладиаторскую арену и добыть для нанимателя главный приз — Пояс чемпиона. Однако хитрый торговец не предупредил юношу, что арена находится в загадочном мире Литан, а сражаться ему предстоит с самыми кошмарными монстрами. Лишь с умом выбирая союзников среди гладиаторских гильдий, а также снаряжение и войска, Артур сможет победить всех восьмерых чудовищ на Арене Тысячи Императоров.

  • пять новых умений героя
  • одиннадцать спутников-оруженосцев
  • девять гильдий разных рас — каждая поручит герою непростые задания
  • восемь свирепых боссов на Арене
  • семь уникальных вражеских героев

«Защитник короны»

Расправившись с ужасным Баалом, принцесса Амели возвращается домой. Казалось бы, самое время отдохнуть от приключений и насладиться спокойной жизнью. Однако не всё так просто. Отважной героине предстоит закончить обучение у лучших наставников, выдержать выпускной экзамен и получить почетное звание Защитника Короны. Простая формальность? Нет. Амели придется показать всё, на что она способна, поскольку ставкой в испытании, которое подготовили для принцессы суровые экзаменаторы, станет её жизнь.

  • шесть жестоких сражений на уникальных аренах
  • три новых умения героя

Редактор кампаний

Набор инструментов, с помощью которых можно изменять игру «King"s Bounty. Принцесса в доспехах» и «King"s Bounty. Легенда о рыцаре», а также создавать собственные кампании с сюжетом, персонажами, заданиями, предметами, картами.

Геймплей

Сам геймплей в King"s Bounty: Перекрестки миров не изменился ни на йоту по сравнению с оригиналом, все привычно и аналогично. Вот только появились в King"s Bounty: Перекрестки миров новые кампании, что в корне меняет дело. Также стоит отметить появление новых юнитов, предметов, артефактов, заклинаний и других способностей, что также добавит разнообразия игровому процессу.

Что немаловажно - игра-дополнение King"s Bounty: Перекрестки миров не только не требует оригинала, но и содержит его в комплекте, так что пройти полюбившуюся кампанию из "Принцессы в доспехах" можно будет вновь, но к старым юнитам, предметам и заклинаниям примкнут новые, что фактически вдохнуло в нее новую жизнь.

Особенности игры

  • Девять невиданных прежде существ.
  • Пятьдесят предметов, комплектов и сборных артефактов.
  • Тринадцать заклинаний.
  • Более пятидесяти особенностей и умений для различных существ.
  • Новые умения для различных классов.
  • Сеть Военных академий для тренировки воинов.
  • Таинственное сооружение — Башня чародеев.
  • Уникальная особенность расы орков — «Адреналин».
  • Пять новых умений героя.
  • Одиннадцать спутников-оруженосцев.
  • Девять гильдий разных рас — каждая поручит герою непростые задания.
  • Восемь свирепых боссов на Арене.
  • Семь уникальных вражеских героев.
  • Шесть жестоких сражений на уникальных аренах.
  • Враги и союзники, случайным образом возникающие на каждой карте.

Трейлер игры King"s Bounty: Перекрестки миров

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: