Обзор игры the chronicles of riddick. Хроники бегства

Перед вами — рассказ о том, как приставочный шутер, созданный по мотивам двух безвкусных фильмов, подкрался к великой троице претендентов на звание лучшего шутера-2004 и вырвал у них победу в метре от пьедестала.

Confidence Man

Секрет успеха уголовника Ричарда Риддика — в свободе его создателей. Дайте разработчикам лицензию и деньги, не вынуждайте их слепо шагать по сценарию ленты, не урезайте сроки, и они сделают хорошую игру.

Первым делом Starbreeze Studios ушла от канвы обеих картин. Ее «Риддик » предваряет события к/ф «Pitch Black», но не топит зрителя в сугубой мифологии мира, придуманного Дэвидом Туи (David Twohy) . Это не приквел, а отдельный проект с самодостаточной завязкой: далекое будущее, пустынная планета, охотник за головами сдает в тюрьму строгого режима убийцу-рецидивиста. Большего и не требуется.

Тем, кто считает «PB» и «TCoR» бездарной тратой нескольких километров пленки, автор этих строк советует оставить ненависть на пороге — шведские сценаристы, в отличие от голливудских, умеют работать. Даже Вин Дизель (Vin Diesel) , чья актерская игра начинается и заканчивается на кирпичной физиономии Риддика, чувствует себя здесь как рыба в воде, вытягивая сюжет за счет бульдожьей харизмы.

Chronicles of Riddick непохожа на большинство своих консольных собратьев. Лишь гигантских размеров шрифт да призыв «Нажмите кнопку» в главном меню напоминают о ее приставочных корнях. Она медленно раскручивается, тратит время на экспозицию, персонажей и диалоги. Так же, как Half-Life 2 и Tribes: Vengeance , она ртутью переливается из одной формы в другую. Но ее метаморфозы — еще более дерзкие, чем у детища Valve.

10 to life

10 часов в колонии «Butcher Bay» — прекрасная возможность увидеть всю палитру красок современных экшенов. Риддик прячется в тени, сворачивает шеи зазевавшимся стражам и скрывает трупы, иногда зависая на трубах, дабы потом в стиле Сэма Фишера рухнуть на чью-то башку. Он бьет лампочки и слушает, как ругаются охранники, включающие подствольные фонари своих винтовок (привет безымянным морпехам!). Тюремщики — не гении, но они не прут напролом, а методично прочесывают местность, осматривая мрачные закутки. Когда Риддик чудесным образом получит «ночное видение», человек с фонарем по-прежнему останется его противником numero uno. Ибо нет ничего обиднее, чем ослепнуть от бьющего в лицо яркого света и сгинуть под градом пуль.

Атмосфера накаляется до предела, и тягучий «стелс» переходит в рукопашную стычку. В бою годится всё: кулаки, заточки, отвертки, железные прутья… Пропустите выпад, и экран начнет пошатываться вместе с героем, давая прочувствовать силу удара. Выгадав с нашей помощью удачный момент, Риддик перехватывает направленный на него ствол дробовика, почти втыкает его в шею оппонента и жмет на курок. Вспышка, грохот, алые полосы на полу и соседней стене. Руки отпускают обмякшую жертву, и та с глухим звуком падает оземь. Это как «фаталити» в Mortal Kombat — любовь с первого взгляда.

В прогулочной зоне и столовой такие шалости быстро ведут к «quickload». Помимо стражей, чьи «стволы» привязаны к ДНК владельца и жалят током при попытке взять их, сектор патрулируют зоркие мини-турели. Тычка по затылку товарища достаточно, чтобы угодить к праотцам. Поэтому самое время заняться… квестами.

Конечно, здешние задания — совершенный примитив по меркам даже средненькой RPG. Найти очки для арестанта по кличке «Шурик», по-тихому совершить заказное убийство, стянуть из чужого тайника ворованные вещи и вернуть их хозяину… Больше половины «миссий» — необязательные; о них можно спокойно забыть, если нет желания копить на покупку дубинки или собирать сигаретные пачки, открывающие арт, ролики и другие бонусы в «секретном меню». Это не столько «федексы», сколько увлекательные мини-игры, помогающие проникнуться духом тюремной жизни.

«You can"t kill me, asshole!»

Но, дорвавшись до настоящего оружия, Риддик из вежливого почтальона-убийцы, крадущегося по вентиляционным шахтам, превращается в коммандо, сметающего всё на своем пути. Жесткий экшен в TСoR — и тот многолик. В самый разгар битвы с «усмирительными» отрядами авторы бросают на нас бесконечные полчища подземных людей. Визит в глубинные тоннели продлится совсем недолго, но вы никогда не забудете визг пучеглазых мутантов и приятный женский голос, предупреждающий о садящейся батарее фонарика.

Как только нам наскучивает точечный отстрел скучающих охранников «Башни-17», в поле зрения появляются роботы со злобным «I am bulletproof, motherfucker», и юркие алиены, взрывающиеся фонтанчиками светящейся слизи. Словно Хищник из AvP 2 , Риддик бродит по балкам и перекрытиям, с безопасной дистанции наблюдая за стычками монстров и пехотинцев.

Кульминация шоу — слонообразный HeavyGuard, заряд бодрости и веселья на целый день. Неуклюжая махина прокладывает путь к свободе, кроша в труху колонны и кости истерично вопящих солдат. Борьба с назойливым автоприцелом, изрядно досаждающим на протяжении всей игры, стоит затраченных нервов — более зрелищной кровавой бани вам не предложат как минимум до выхода Postal 3 . Тем временем бортовой компьютер с чопорными манерами английского слуги дает советы. «Пожалуйста, не врезайтесь в объекты». «Экономьте патроны, давите живую силу ногами». И с легкой обидой: «Похоже, пилоту глубоко безразлично всё, что я говорю». К этим кадрам хочется возвращаться снова и снова. Как хорошо, что есть и «quicksave», и «чекпойнты»!

Arrested Development

TCoR — один из самых честных шутеров последних лет: скрипты, заменяющие в прочих экшенах первое, второе и десерт, всплывают лишь в самые важные минуты. Тут не принято толкать игрока в сторону Верного Пути. Авторы указывают в блокноте текущие цели, объясняют правила, ограничивают место действия естественными барьерами и оставляют Риддика наедине с проблемой. Три локации с постоянным (но не особо раздражающим) «респауном», несколько предсказуемых ловушек — вот и все подлости. Остальное — сообразительные враги и тонкий аромат нелинейности.

Желаете вырезать весь район с надсмотрщиками? Трудно, но выполнимо. Хотя гораздо проще переодеться в костюм рабочего и погулять по пустынной базарной площади, слушая забавные беседы подвыпивших граждан, а если в кармане есть лишние деньги — купить модную броню (увы, ненадолго). Не хотите сражаться с зеками на импровизированной арене? Что ж, существует и менее опасный способ привлечь внимание тюремного начальства. Как разобраться с роботом в погрузочном доке? На выбор — три варианта. Для полного счастья не хватает разве что гравипушки.

Густую атмосферу «Риддика » можно резать ножом. Она ощущается в безупречно кинематографической постановке роликов, в плавной, изумительно достоверной «mocap»-анимации, в следах крови и граффити на потрескавшихся стенах, в общем впечатлении от «живой» тюрьмы. Ее нагнетают тревожный эмбиент, гулкий шум вентиляторов и обрывки великолепно озвученных диалогов, гуляющие в сумраке коридоров. Последний штрих — чистый от интерфейсного мусора экран.

У Starbreeze получилась термоядерная «чернуха», разбавленная язвительной иронией сценаристов, добротным сюжетом и бескомпромиссной, неполиткорректной жестокостью в лучших традициях культовой кинофантастики 80-х. Здесь всё на своем месте: от сдавленного голоса «лечилки», цитирующей рекламные слоганы, до гигантских хвостатых уродцев и шварцнеггеровских прогулок с миниганом наперевес.

Попутно шведы посрамили id Software, ухитрившись за два с половиной года втиснуть в Xbox знатный бамп-мэппинг, столь любимые Кармаком «настоящие» тени, шейдерные спецэффекты, четкие текстуры и красивые (пусть и попахивающие пластиком) модели, а затем перенести их на РС и удержать планку скорости на отметке «50 fps» там, где Doom 3 скребет брюхом землю. TCoR технологична, но не кичится своими достижениями и использует их строго по назначению.

Да, «персональщики» ждали дольше. Зато в качестве компенсации за задержку нам преподнесли два подарка. Один вы обнаружите в «Башне-19». Его рост — под три метра, громко лязгает при ходьбе, обожает палить почем зря. Второй — особая кнопка в меню уровня сложности, впервые в истории позволяющая пройти игру с комментариями её создателей. Правда, в DVD-фильмах закадровая речь звучит на протяжении всего просмотра; в TCoR пришлось сделать интерактивные «горячие точки». Игрок подходит к такому месту и, наслаждаясь покоем, вкушает очередную порцию подробностей о ходе разработки игры, сдобренных жутким скандинавским акцентом.

Rise and shine, Riddick…

Лыс, как бильярдный шар, но не Агент №47. В очках, но не Фримен. Ловкий, но не Гарретт. Груда мышц с хриплым басом, но не Дюк Нюкем. Преступник. Убийца. Злейший враг общества. Антигерой на все руки. И прекрасный пример для тех, кто хочет сотворить яркий, захватывающий, умный шутер.

Вин Дизель - большой фанат видеоигр, из-за чего он и основал . Но мало того, ходят слухи, что он снимался в "Хрониках Риддика" лишь ради возможности создать . После сравнения причина таких идей становится сразу понятной: "Хроники" - откровенный середнячок, а вот игра вышла очень даже хорошей.

Сценарий её - один из самых реалистичных с участием вообще. Никакой бурды на тему "один парень разбирается со всей Вселенной". Вы здесь - просто преступник, желающий сбежать из тюрьмы под названием Butcher Bay. На "великое предназначение" делаются лишь мимолётные намёки.

С первого взгляда поражает мрачная атмосфера. Графика, звуки, сюжет и диалоги подобраны так, что создаётся впечатление бесконечно более суровой тюрьмы, чем любая другая. Заключённых регулярно убивают (причём нередко сами тюремщики). Без дополнительных объяснений ясно: перед нами безнадёжное, опасное место, где нужно выкладываться на полную и телом, и умом лишь для того, чтобы выжить. К счастью, проблем с этим у нет и он готов рискнуть всем ради своей свободы. Не слишком похоже на типичную "игру-по-фильму"? А так оно и есть. Очень помогло разработчикам то, что события происходят до всего произошедшего в фильмах (иными словами можно придумать практически что угодно и никто не посмеет обвинить их).

Геймплей представляет собой интересную комбинацию стрельбы, драк и стелса, всё от первого лица (в некоторых случаях нам покажут и всего протагониста - при выбивании вентиляционной решётки, например). Лично мне это напоминает Breakdown, но с одним отличием: если там реализация от первого лица оказалась скучной и утомительной, то тут дела обстоят совершенно иначе. Способов разобраться с врагом уйма, от голых рук (если оружие найти ещё не вышло, или если нужно тихо сломать шею) до неплохого огнестрельного арсенала.

Стелс-элементы здесь реализованы иначе, чем в посвящённых им играх. Например, они часто опциональны - разобраться с врагами "в лоб" при наличии оружия вполне реально, а сам Риддик выдерживает подозрительно много попаданий для парня без бронежилета. сигнализирует игроку о его незаметности в тени через смену оттенка изображения. Присядьте, и оттенок снова изменится: теперь вас не заметят даже проходящие вплотную враги. Шум и раскиданные везде трупы - ваши враги, разумеется.

Другое отличие - реакция охраны на вас. Заметив беглеца один раз, они останутся настороженными куда дольше, чем в большинстве стелс-игр. И я одобряю такой подход. Разве же нормально для охраны высокоопасного и важного объекта схватить пулю, а уже через две минуты патрулировать дальше, как ни в чём не бывало? В всё ещё бывают такие моменты, но в большинстве случаев враг, встревоженный один раз, таким и остаётся.

Знаменитая способность видеть в темноте оказывает серьёзное влияние на геймплей сразу после её получения. Теперь вы можете избавляться от света где угодно, не заботясь о том, что сами потеряетесь в темноте, да к тому же пользоваться фонариком как маячком для привлечения врага. Мне очень понравился этот (бесспорно ожидаемый) элемент, и не только из-за влияния на стелс-тактику. С такими возможностями Риддик становится более подобным крадущемуся в тени хищнику, чем просто ещё одному бродящему по коридорам солдату.

Недочёты? Их в немного. О некоторых я уже упоминал, худший же - игра слишком короткая. На средней сложности она проходится менее чем за двадцать часов, после чего у вас нет ни мультиплеера, ни особого желания её перепройти. Ну разве что комментарии разработчкиков послушать... Вторая серьёзная проблема - ИИ. Враги иногда будут застревать в дверях на несколько секунд, соображая, куда им идти дальше, а иногда - вовсе вас игнорировать. "Сбежавший заключённый? Ба, эка невидаль!"

Заключение

Мелкие огрехи (которых совсем немного) неспособны испортить хорошую игру, что лишний раз доказывает. Это - одна из лучших "лицензированных" видеоигр, известных мне, и одна из лучших игр 2004-го года. Но это моё мнение, а ваше вы вольны создать сами.

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena - дословный ремейк оригинальных The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay с добавленной примерно 1/3 игры, которая и называется Assault on Dark Athena.

Вспомним 2004 год. Уже в конце 2003 года пресса, да и не только, приготовили игре ярлык "киноотстой" и могилку с надписью "Не оправдала коммерческие ожидания". Просто из-за того, что хороших игр по фильмам нет, а кроме Риддика выходили ещё три игры, три первоклассных шутера. Их ещё до выхода занесли в культовые. Это была "великолепная тройка": Doom 3, Far Cry и Half-Life.

Игра появилась в продаже и превзошла все самые смелые ожидания - огромный финансовый успех был обусловлен не фильмами с участием Вина Дизеля, а феноменальным и революционным геймплеем, отличной картинкой, и шикарной атмосферой.

Таким образом для меня 2004 год стал годом "большой пятёрки шутеров". К вышеупомянутым добавились Риддик и Painkiller (оригинальный, с аддоном Battle out of Hell, а не выходящее ежемесячно нечто)

А так как я пишу рецензию на ремейк, то можно сказать, что всё что написанно здесь относится и к оригиналу, ведь в абсолютно отсутствуют отличия, кроме разве что наличия в ремейке 1/4 игры.

А теперь обо всём по порядку.

А я, иду, шагаю по тюрьме

История игры начинается за некоторое время до событий фильма "Чёрная дыра". Ридика вновь поймали, и посадили в тюрьму с тремя режимами. Тюрьма называлась Бухта мясника (Butcher Bay). Начинать игру мы будем сидя в зоне с самым мягким режимом, и пройдём, так сказать, по всему "этапу". Ухудшать себе режим мы будим сами, организовывая 3 попытки бегства, из которых только последняя увенчается успехом.

Геймплейно перед нами предстаёт гремучая смесь из стелса, экшена с мордобоем и шутера.

Стелс в игре достаточно честный, если не двигаться в весь рост то в тени тебя не обнаружат, если только там не проходит их маршрут, а ты не стоишь перед фонариком. Если вспугнуть противника, то они начинают рыскать по всей доступной им территории, ходят спокойно в тени, и светят фонариком по углам.

Эта часть игры продолжается преимущественно драками, а не стрельбой, так что если тебя обнаружили, то лучше всего по быстрому сблизить дистанцию, чтобы надавать заметившему тебя противнику кулаками/заточкой/отверткой/дубинкой по всем частям тела, а после попытаться сбежать. Если вас пытаются ударить прикладом, то отплати ближнему своему, по нажатию клавиши Риддик перехватывает оружие и делает контекстное добивание (руками то отводит ствол под подбородок и жмёт на курок, а заточкой может попытаться перерезать горло)

В игре присутствуют блоки, атаки правой и левой рукой (если сражаешься кулаками или лезвиями из ремейка) есть силовые приёмы, отходы, выпады. В общем, отличная боевая система.

Не смотря на то, что противники бегают с огнестрельным оружием, взять его мы не сможем. В будущем отнють не дибилы тюрьмы сторожат, всё оружие привязано к охране по ДНК, за исключением шокового пистолета (пукалка очень хороша против 2 противников с огнестрельным, выводит секунд на 10-15, может чуть дольше) и (сюрприз) дробовика. Но противники с дробовиком встречаются только на периферии, подальше от зеков.

Перестрелки в игре встречаются по праздникам, а стрелять нам придётся не только по охране, но и по местной фауне. Но не смотря на малое количество видов огнестрельного оружия, оно не надоест, из-за достаточно малого количества перестрелок.

В игре присутствует пару моментов, когда есть возможность выбора прохождения - тихо, или с перестрелкой. Можно одеться в охранника, и спокойно пройтись по территории покупая у продавца пачки с сигаретами (коллекционируются и открывают бонусные ролики, в том числе и о создании игры).

Коротко о главном

В игре 2004 годы была замечательная графика. Хоть и хвалят как технический прорыв Doom 3 или Far Cry, но игра смотрелась не хуже Doom, а кушала чуть меньше ресурсов. При этом и вышла на 2 месяца раньше.

А вот для ремейка графику только подтянули. Движок остался старый, облагороженный новыми эффектами и наученный парочке трюков, поэтому картинка выглядит замыленной. Притом, что текстуры, спецэффекты, модели и анимация соответствовали 2009 году.

В кат-сценах актёры отдуваются по полной, чувствуется характер персонажей, да и для озвучки были приглашены звёзды (X-Zibit например).

Ах да, в игре мы узнаем, как Риддик получил своё знаменитое зрение (девчонку из фильмов он обманул).

Итог

Игра является первоклаcным экшеном от первого лица - с возможностью вести торговлю с NPC и дополнительными квестами.

Если не смотреть на устаревшую графику (что есть, то есть), то перед нами один из лучших представителей жанра.

Что самое удивительное, за 8 лет не вышло ни одной игры, которая работала бы на механике Хроник Риддика.

Когда Activision Blizzard отказалась от Assault on Dark Athena , перешедшей ей по наследству от Sierra, многие недоуменно приподняли брови. Долгожданное продолжение/переиздание The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , культового хита 2004 года, — чай, не какая-нибудь Leisure Suit Larry: Box Office Bust , чтобы ее так бросать! Казалось странным, что расчетливые начальники Activision не оценили коммерческий потенциал, проигнорировали армию преданных фанатов. Логика менеджеров стала понятной после очного знакомства с «Афиной ». О да, они были правы.

Злоключения продолжаются

Системные требования

Pentium D 805/Athlon X2 3800+

1 Гб памяти

GeForce 6800/Radeon HD 2600 XT

12 Гб на винчестере

интернет-соединение

Рекомендуемые требования

Core 2 Duo 1.8 ГГц/Athlon X2 5200+

2 Гб памяти

GeForce 8800 GT/Radeon HD 3850

12 Гб на винчестере

интернет-соединение

Подвел не римейк. Уж что-что, а Escape from Butcher Bay , худо-бедно подтянутая до нынешних стандартов графики, затягивает с головой и пять лет спустя. Ее модели и текстуры вряд ли получат призы, но история о том, как космический уголовник Ричард Б. Риддик сбежал из самой суровой тюрьмы, яркие персонажи, отличные диалоги и увлекательный геймплей по сей день заслуживают высоких оценок. Удовольствие не портят ни «подглючивающие» скрипты, ни отсутствие нормальных «сейвов».

Проблема — в Assault on Dark Athena , некогда заявленной как дополнительная глава, продолжающая сюжет оригинала. Едва удрав из Бутчер-Бэй в компании «охотника за головами» Джонса, лысый рецидивист попадает к наемникам-ренегатам. Злодеи не просто пиратствуют, нападая на челноки колонистов, — они атакуют поселения и похищают людей, чтобы превратить их в киборгов-марионеток. Беглецам повезло: свирепая капитанша «Афины» планирует вернуть обоих на «зону» за вознаграждение.

Но сначала ей надо поймать Риддика, заметно расширившего арсенал рукопашных приемов и жестоких контрударов (кстати, доступных и в переделанной EFBB ). Потешив публику короткими «стелс»-вылазками в окружении труб и коробок, ADA совершает фатальную ошибку — дарит нам сразу несколько видов оружия, запирает в линейных коридорах и посылает навстречу пачки солдат. Добро пожаловать в кондовый третьесортный шутер!

Where he doesn"t shine

«The darkness… For me, is where I shine», — басит Вин Дизель (Vin Diesel) во вступительном ролике, еще не подозревая, что как раз блеснуть ему тут не дадут. Риддик с его пятью жалкими «кубиками» здоровья и невероятно косыми «пушками» — ни капли не Дюк Нюкем. Приходится воевать партизанскими методами, подлавливая недругов на «багах». Жуликоватый ИИ отвечает взаимностью: враги замечают цель без фонарика даже в кромешной тьме и «ведут» ее, невзирая на любые преграды. Да и автоматы с пистолетами в их руках разят гораздо точнее, насквозь пробивая толстые стены.

Прогнав Риддика через шпицрутены однотипных отсеков гигантского судна, дизайнеры сбрасывают его на залитую солнцем планету, где дежурят все те же безмозглые читеры и гнусные роботы-паучки, снимающие очередью полжизни. Гуляя по штампованным декорациям мертвого города, мы натыкаемся на дырявые деревянные двери, неподвластные кулакам и пулям (только взрывчатке!), и гадаем, когда нас перестанут травить «полубоссами».

Ростом под два метра, в охвате — добрых три шкафа, туп как пробка, в лапах держит пулемет и гранатомет… Знакомый типчик, правда? Прикончить красавца можно лишь из винтовки SCAR, стреляющей гранатами-липучками. Всадили не меньше пяти штук, подорвали, подбежали к заснувшему мутанту и нажали «Е». Повторять почти в каждой локации. И это — Chronicles of Riddick ?!

Атака на темный сиквел

«Ага!» — кивают садисты из Starbreeze и удваивают количество трупов на квадратный дюйм экрана, попутно сокращая реплики Риддика до рубленых «one-liners». Свободы, пусть иллюзорной, нет. Остроумные беседы остались по ту сторону решетки. Суть игры — тихое убийство противников и распихивание тел по дальним углам — разбита вдребезги. Вместо хитрых задачек авторы подсовывают унылую «платформенную» гимнастику. Апогей маразма — четырехэтажное нагромождение ящиков, по которому мы лезем вверх, скрываясь от установленного на лифте прожектора. Знать, конструкцию специально отгрохали для борьбы с диверсантами.

Обладатели консольных изданий могут смело умножить эти беды на десять — примерно во столько раз прицеливание с геймпада хуже «мышиного». По иронии судьбы, Starbreeze старалась отнюдь не для РС (в первоначальном анонсе о «персоналках» и не вспоминали). Assault on Dark Athena адресована владельцам современных приставок, пропустивших легендарный блокбастер, ведь Xbox-версия не запускается на Хbox 360, а семью PlayStation Риддик вообще не посещал.

Дебютирует в ADA и мультиплеер, где deathmatch, team deathmatch и CTF, судя по пустующей таблице рекордов, никому не нужны. Больший интерес вызывают Butcher Bay Riot и Pitch Black. Первый — подобие

В 2004 году студия Starbreeze Studios явила миру, наверное, одну из лучших игр по кинолицензии. Речь идет об экшене Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, который превзошел все ожидания как прессы, так и самих разработчиков. На сиквел под названием Assault on Dark Athena возлагали надежды как на полноценный, дорогостоящий и отличный блокбастер.

Отправить

В 2004 году студия Starbreeze Studios явила миру, наверное, одну из лучших игр по кинолицензии. Речь идет об экшене , который превзошел все ожидания как прессы, так и самих разработчиков. На сиквел под названием возлагали надежды как на полноценный, дорогостоящий и отличный блокбастер.

Escape from Dark Athena

События игры разворачиваются сразу после окончания истории первой части. Риддику предстоит выбраться с корабля работорговцев «Черной Афины». Многое здесь напоминает о Butcher Bay - задачи, дизайн локаций и т.д. Оно и понятно, ведь по признанию самих разработчиков, обновлению подверглись только текстуры и спецэффекты, а вот основная техническая сторона осталась без изменений.


На корабле есть главный хаб (рынок с рабами), из которого всегда можно попасть в любую точку космолета. Кроме того, хаб играет роль местного «города» - классического для RPG места, где можно найти NPC и получить от них квесты. Среди компьютерных персонажей можно встретить очень колоритных личностей, например стервозную капитаншу корабля.


Приключения Дизеля на Корабле

К сожалению почти все квесты сюжетные, а дополнительные попадаются редко. На рынке рабов, прямо как в русском селе, все друг друга знают, ненавидят или любят, поэтому во время бесед Риддику приходится обдумывать каждую фразу. Диалоги играют очень важную роль в квестовой системе. Возможно, удачной находкой разработчиков могла бы стать и «невозвратность» некоторых путей переговоров, мол, ляпнул лишнего, загубил квест и в результате не получил награду. Но это лишь иллюзия. Вроде бы NPC взбешен и больше не желает трепаться с нами. Но уже через минуту можно снова заговорить с ним, выбрав на сей раз правильную последовательность реплик.


Задания разнообразные - наш подопечный будет бесшумно прокрадываться в хорошо охраняемые комнаты и убивать охранников, участвуя в рукопашных схватках или используя пушки. Пудовыми кулаками Риддик орудует не хуже, чем фирменными изогнутыми ножами. Однако сворачивать противникам шеи быстро надоедает. На этот случай предусмотрено оружие - от острой женской заколки до гранатомета. Причем можно выстрелить в неприятеля из винтовки, просто огреть по башке прикладом, задушить его, либо выполнить череду ударов в лицо с последующим выстрелом. Также Риддик умеет предугадывать действия врагов, вовремя перехватывая оружие и направляя его против владельца. Разработчики сохранили дух , позволив разрешить почти любой спор с помощью ножей (это касается и некоторых боссов). В ближнем бою Риддик дерется также хорошо, как и стреляет из автомата, находясь на расстоянии от супостата.


Сражения с боссами вносят разнообразие в геймплей - можно закидать громилу кучей мин, либо применить уникальную методику «подкопил жизней, ударил в ближнем бою, еще подкопил жизней и т.д.». Больше всего нам понравилась битва с капитаном корабля, которая завершает игру. Боссы хоть и похожи друг на друга, но прекрасно справляются со своей задачей, внушая страх. После встречи с этими здоровяками начинаешь с опаской огладываться по сторонам в ожидании очередной опасности.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: